❓Zusammenleben nach der Offenbarung - Fragen und Diskussionen => Zum Thread.
Wenn es Seitens der Community noch Fragen gibt können diese gestellt werden. Sie werden dann hier hinzugefügt.

Kann ein Muggel ein Zaubertrank-Hersteller werden?

Scheint das muggel-freundlichste zu sein, deshalb kann ein Muggel mit einer Basis aus Zutaten den Grundstoff nachahmen, an irgendeinem Punkt werden aber immer Zauberstäbe gebraucht, und dann wird's scheitern. Scheinbar ist es für Muggel sogar gefährlich, einen Zauberstab an sich zu nehmen ("something accidental... possibly quite violent. " -JKR.)

Können Muggel auf Besen fliegen?

Muggel auf Besen sind ungefähr so wie jemand der nicht Auto fahren kann im Auto. Man kann mitfliegen und eventuell auch die ein oder andere Bewegung erzeugen, hat das ganze aber nicht wirklich unter Kontrolle. Unterschieden wird aber auch hier wie bei Zauberern nach 'Talent'.

Wer bringt Muggelstämmige Schüler zum Gleis 9 3/4?

Muggel können auch auf den Gleis, alles, was man dafür machen muss ist, schnell auf die Wand zuzurennen und daran zu "glauben". 

Wer kann in die Winkelgasse?

Man braucht nur das Klopfen auf die richtigen Steine, um den Mechanismus auszulösen, der die Mauer öffnet. Also können auch Muggel in die Winkelgasse. Nach der Offenbarung ist diese frei betretbar geworden.

Können Muggel Flohpulver benutzen?

Ja. Flohpulver können von Muggeln genutzt werden.

Können Hexen und Zauberer gemeinsam mit einem Muggel apparieren?

Ja, allerdings sollte derjenige der appariert viel Erfahrung damit haben, da sonst die Gefahr besteht zersplintert zu werden.

Können Muggel magische Gegenstände wie Zeitumkehrer und Portschlüssel benutzen?

Ja können sie, aber die meisten Gegenstände (Zeitumkehrer und Portschlüssel zum Beispiel) werden mit Muggel-abstoßenden Zaubern versehen, damit sie sie nicht wahrnehmen oder übersehen. Nach der Offenbarung wissen die meisten allerdings über die Existenz solcher Dinge Bescheid, können diese also dann auch wahrnehmen und übersehen sie nicht mehr.

Darf man nach der Offenbarung in der Öffentlichkeit zaubern?

Es wird geduldet aber man sollte es meiden, um Muggel nicht zu beunruhigen, zumindest was das normale Fußvolk der Zauberer betrifft. Minderjährige dürfen nachwievor nicht außerhalb des Schulgeländes zaubern. Auroren und Magizoologen dürfen in der Öffentlichkeit im Rahmen ihrer Berufung zaubern, da sie für Schutz und Wiederaufbau zuständig sind. [Wir wollen nicht vergessen, dass die Attacken auf die Stadt durch magische Tierwesen und normale Tiere nicht aufgehört haben!]


Allgemeine Zusammenfassung
Viele Jahrhunderte hat die magische Gesellschaft verdeckt existiert und sich den Muggeln enthalten. Diese Ära des ewigen Versteck-Spielens ist nun vorbei. Als am 11. August 2023 bei einem Londoner Stadtfest mehrere magische Tierwesen auftauchten und begannen, die Stadt zu terrorisieren, war der angerichtete Schaden zu groß, um die Grenze des Unwissens erneut aufzubauen. Unzählige Smartphone-Videos und im Internet abgesetzte Berichte sorgten dafür, dass die eigentlich später angedachte Offenbarung der magischen Welt vorgezogen werden musste, und Muggel der ganzen Welt sich plötzlich damit konfrontiert sahen, eine neue Sub-Gesellschaft zu entdecken. Plötzlich waren die Magier überall, mitten unter ihnen - der Nachbar, die Bäckersfrau, vielleicht sogar die eigene Verwandschaft: neben vielen liberalen Bewegungen für ein friedliches Zusammenleben, machte sich auch zunehmend Misstrauen breit. Wie lange wird der Frieden halten? Und wer wird im Zweifelsfall auf der Verlierseite stehen, sollte es zu einer Konfrontation kommen? Öffentliche Debatten, Meinungsumfragen und politische Diskussionen waren sich weltweit selten so uneinig. 
Und auch andere Fragestellungen gewannen plötzlich an Bedeutung. Die allgemeingültige Regel, dass Mugel nicht zaubern können und Zauberstäbe in ihrer Hand teils sogar unkontrolliert und gefährlich reagieren, wurde um viele weitere Fragestellungen ergänzt. Tatsächlich erwies es sich als unkompliziert für Muggel, mit Magiern zu apparieren, vorausgesetzt der Magier hat genug Erfahrung darin - auch magische Transportmittel wie Portschlüssel und das Flohpulver-Netzwerk stehen den Muggeln offen. 
Eine Ausnahme besteht beispielsweise im Besen-Fliegen; vergleichbar mit dem Auto Fahren können Muggel zwar mitfliegen und den Besen mit viel Glück in eine richtige Richtung dirigieren - die nötigen Fähigkeiten für sicheres Fliegen fehlen ihnen allerdings. Ähnlich verhält es sich mit dem Brauen von Zaubertränken: mit Zutaten und Wissen können Muggel zwar eine Basis schaffen, um einen Zaubertrank zu vollenden ist aber immer Magie nötig. 
Die magischen Orte sind nach wie vor eher selten von Muggeln besucht. Plattform 9 3/4 war zwar schon immer für jeden betretbar, der genug Mut besaß, vor die Wand zu laufen, aber die meisten Muggel halten den Versuch für zu wahnsinnig. Die Winkelgasse kann nur durch Magier betreten werden - wie viele Muggel-Besucher diese mitbringen ist aber ihnen überlassen. Generell halten sich die Muggel jedoch eher fern von der magischen Gasse - sie erfahren nicht zwingend von jeder Seite Gastfreundschaft. Viele konservative Bewohner der Straße halten es für falsch, auch Muggel zu bewirten.








 

 

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BLUTMOND


Daten:
15. April | 28. Sepember 

Beschreibung:
Ihr fürchtet euch vor dem Neumond? Ihr versperrt alle Türen und Fenster solange der Vollmond erstrahlt? An den Tagen der Götter haltet ihr euch fern von allen Gewässern?

In dieser Nacht wird all' das euch nichts bringen. 

Denn die Erde schiebt sich zwischen Sonne und Mond und hinterlässt nur die rote Scheibe der gefährlichsten Nacht.

Der Blutmondnacht.

Werwölfe, Vampire, Sirenen... selbst Veelas können sich dem Drang ihre wildesten und blutigsten Seiten zu zeigen nicht erwehren und streifen wie ein Heer Blutdürstiger quer durch das ganze Land.
 

Bleibt nur zu hoffen, dass ihnen niemand in die Fängen gerät!


MITTWINTER-NACHT

Daten:


Beschreibung:
Mittwinter – die längste Nacht des Jahres.


Aber wer nun denkt, das sei ein Vorteil, hat sich tief geschnitten. Die Sonnwendtage bringen nämlich einer Wesensart besondere Stärken: Den Geistern! 

Zweimal im Jahr sind sie fähig Bannkreise zu durchbrechengreifbar zu werden, die Körper lebender Menschen zu besetzenGegenstände drastischer zu manipulieren und auch zu zaubern wie an ihren Lebtagen.

Jeder Geist hat in dieser Nacht die Möglichkeit noch einmal hautnah bei seinen Lieben zu sein.
Aber Achtung: Auch Poltergeister haben diese Mächte und können in diesen Nächten ihrem Spaß und ihrer Wut freien Lauf lassen.

Also seid achtsam!

NEUMOND


Beschreibung:

Neumond
 - die Zeit, in der sich der Mond zwischen Erde und Sonne befindet.

Dies löst etwas in Vampiren wie auch Teilvampiren aus - ein neues Phänomen. Denn plötzlich dürsten sie stärker nach Blut und sind unkontrollierter in ihrem Handeln als sonst. Es ist nur sehr schwer diesem Drang zu widerstehen.

Die Sonne am Tag darauf wird für Vampire kaum erträglich sein.
Der neue Trank namens 'Purpurne Medea' hilft dabei sich unter Kontrolle zu halten, da sie ein unglaubliches sättigendes Gefühl auswirkt.
Doch eben weil sie so neu ist, kann es sich nicht jeder leisten oder besorgen ...


VOLLMOND

Beschreibung:
Bereits seit Jahrhunderten wird über die magische Wirkung des Phänomens gemunkelt und in dieser Nacht ist es wieder so weit: Der silbern schimmernde Himmelskörper, der sich einmal im Monat über den dunklen Himmel schiebt enthüllt auch heute wieder sein Antlitz und weckt in vielen Magiern ein unbezwingbares, zweites Gesicht.

Die Werwölfe, deren Geheul heute Nacht wieder aus der Ferne tönt, sind nicht ohne Grund gefürchtet, wenn sie sich nicht den Wolfsbanntrank zuegelegt haben, der offen zugänglich ist und verhindert, dass die Werwölfe bei der Verwandlung ihr Bewusstsein verlieren.

SIRENENTAG/-WOCHE

Daten:


Beschreibung:
Die heiligen Tage der Götter brechen an und sorgen für Wirbel unter den Menschen!

Die Sirenen unter ihnen profitieren an diesen Tagen besonders von ihrer mythologischen Herkunft. Oder etwa nicht?

Die Stimme einer Sirene ist schon immer eine verlockende Falle gewesen, aber mit der Zeit lernten die meisten diese Gabe zu kontrollieren.

Doch an den heiligen Tagen ist dies selbst für eine starke Sirene fast unmöglich:
Ihre Stimme singt noch betörender, ihr Drang zum Wasser scheint unbändig, ihre natürliche Schönheit sticht heute selbst die hübschesten Veelas aus.
Jede Sirene sollte sich allerdings gut überlegen, ob sie dies zu ihrem Vorteil nutzt, denn:
Auch das Verlangen der Sirenen ihren Liebsten mit sich an den Grund des Wassers zu ziehen und ihn im Rausch zu töten prickelt stärker denn je durch ihre Finger! 


Falconwood zählt im gesamten Vereinigten Königreich als die Anlaufsstelle für Mischwesen. Schon seit Jahrzehnten haben sie sich dort heimisch gemacht und leiten mitunter das Krankenhaus, Kliniken und Restaurants. Hier befinden sich sowohl Helfer und Unterstützer der Mischwesen, als auch Schwarzmärkte der Mischwesen.

Aus diesen Umständen heraus wurde das Nighthunter-Netzwerk auf die Ortschaft aufmerksam und gründete dort ein Nighthunter-Stützpunkt, um ein Auge auf die Mischwesen zu haben und aufzupassen, dass nichts Illegales praktiziert wird.

Fühlt euch frei die Ortschaft Falconwood mit eigenen Storys und Threadorten zu gestalten. 
Ihr könnt im Übrigen auch
 Clans für eure Mischwesen erstellen. 


Die Stützpunkte in Falconwood sind Anlaufpunkte für alle Werwölfe/Vampire, unabhängig von Lebensstil und Clanzugehörigkeit.
Sie bieten einen Ort zum Schlafen, Schutz vor Feinden und Möglichkeiten sich untereinander auf neutralem Boden auszutauschen.

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STÜTZPUNKT/HEIM DER WERWÖLFE

Wo: Falconwood Field
Dieser Ort ist ein Anlaufpunkt für alle Werwölfe, unabhängig von Lebensstil und Clanzugehörigkeit.
Er bietet einen Ort zum Schlafen, Schutz vor Feinden und Möglichkeiten sich untereinander auf neutralem Boden auszutauschen.
STÜTZPUNKT/HEIM DER VAMPIRE

Wo: Oxleas Meadow
Dieser Ort ist ein Anlaufpunkt für alle Vampire, unabhängig von Lebensstil und Clanzugehörigkeit. 
Er bietet einen Ort zum Schlafen, Schutz vor Feinden und Möglichkeiten sich untereinander auf neutralem Boden auszutauschen.
In Bearbeitung
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Wie Hogsmeade für Hogwartsschüler, ist auch Götterfels eine kleine magische Stadt welche auf der Isle of Skye liegt und von Schülern Ascarods jederzeit besucht werden kann! Jede Klassenstufe hat das Recht hier zu verweilen. 
Besonders beliebt wurde Götterfels nicht nur unter Schülern und Einwohnern für Mama Cunnekundes fabelhafte Backwaren.
Mama Cunegundes herzhafte Bäckerei macht das süßeste und leckerste Gebäck im Lande seit 60 Jahren, und wird geleitet von einer kleinen, rundlichen Dame mit bipolarem Haar. Einige Zauberer und Hexen reisen sogar extra nur für ihr Gebäck nach Götterfels!
Aber Achtung, Mama Cunegunde hat ernsthafte Stimmungsschwankungen und kann an einem Tag ein wahrer Engel sein, und an einem anderen grimmig wie ein Kobold.
Neben der Bäckerei sind aber auch andere Läden wiederaufzufinden, wie z.B. Weasleys Zauberhafte Zauberscherze, Knickebocker und Chapeau Claque, Der Quietschende Türknauf, Café Espresso Patronum und viele mehr.
Popeye Village, auch bekannt als Sweethaven Village, ist ein kleines, verstecktes Zaubererstädtchen und befindet sich im Nordwesten der Insel Malta am Ufer der Anchor Bay.

Straßen von Popeye:
Aussichtsstelle: 
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Auf der anderen Seite der Bucht, auf den Klippen, gibt es eine Stelle von der man das ganze Dorf überblicken kann und doch von niemanden aus dem Dorf gesehen wird. 
Es ist eine perfekte Stelle um abends ein gemütliches Lagerfeuer zu machen oder einfach nur den Sonnenuntergang in aller Stille anzusehen.  
Am Rand der Klippe steht ein Schild auf dem steht: "Das Springen von der Klippe direkt ins Meer ist strengstens verboten!"

Häuser & Camp: 
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Einige der Häuser im Dorf sind extra für die Sommerzeit von dem Camp angemietet wurden und beherbergen nun die Jugendlichen. 
Es gibt gemütliche Schlaf- und Gemeinschaftsräume, auch kleine Küchen sind vorhanden, wenn man sich einmal nicht im Dorf etwas zu Essen holen möchte.
Doch nachts gibt es Nachtruhe und man sollte vorsichtig sein, den Aufpasser ziehen ihre Runden.









Dorf-Umgebung: 
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Um das Dorf herum gibt es vorallem eins... viel Gegend in der Gegend. 
In der Nähe ist ein schöner Nationalpark und an der Bushaltestadtion kommt man in die nächste Stadt. 
Es gibt auch einige kleinere Pfade zu versteckten Buchten die teilweise schon lange nicht mehr betreten wurden. Wer weiß was sich sonst noch alles finden lässt.








Lover's Bay:
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Min Iħobb Bajja - oder auch Lover's Bay genannt - ist eine winzige, uneinsahbare Bucht ganz in der Nähe des Zauberdorfes. 
Sie ist nur durch einen Schleichweg durch die Felsen begehbar und so abgeschieden, dass sie bei jungen, frisch verliebten Pärchen für ein heimliches, romantisches Treffen schon immer sehr beliebt war. So erlangte die unscheinbare Bucht ihren Namen.




Alphabetisches Verzeichnis aller Zauber, Flüche und Zaubertränke aus den Harry-Potter-Büchern sowie den Schulbüchern Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind und Quidditch im Wandel der Zeiten
[Quelle: http://de.harry-potter.wikia.com/wiki/Zauberverzeichnis]




A

  • Abschwelltrank - (im Original: Deflating Draft); dieser Zaubertrank wirkt magisch hervorgerufenen Schwellungen entgegen.
  • Accio - Zauberspruch für den Aufrufezauber (im Original: Summoning Charm); Alltagszauber um entferntere Dinge herbeizurufen.
  • Aguamenti - Zauberspruch, um etwas mit Wasser zu bespritzen.
  • Alohomora - Alltagszauber, um verschlossene Türen und Fenster zu öffnen.
  • Alterslinie - (im Original: Age Line); Magisch gesicherte Altersgrenze.
  • Alterungstrank - (im Original: Ageing Potion); bewirkt sofortige Alterung.
  • Amnesia - nur im deutschen Sprachraum bekannter radikaler Gedächtniszauber. Allgemein s. Obliviate.
  • Anapneo - Zauberspruch, um jemandem, der keine Luft mehr kriegt, die Atemwege wieder frei zu machen.
  • Animagus - Zauberer, der willentlich eine Tiergestalt annehmen kann und sich jederzeit wieder rückverwandeln.
  • Anti-Disapparier-Fluch - (im Original: Anti-Disapparation Jinx); verhindert, dass aus einem Raum disappariert werden kann oder in einen Raum appariert werden kann.
  • Anti-Eindringlings-Fluch - (im Original: Anti-intruder jinx); Besonderer Sicherungszauber, der den Zugang einer Wohnstätte oder eines Geländes für Unbefugte blockiert.
  • Anti-Schummel-Zauber - (im Original: Anti-Cheating Spell); Zauber um Schummeleien bei Prüfungen zu verhindern.
  • Aparecium - Zauberspruch, um verborgene Schrift sichtbar zu machen.
  • Apparieren - (im Original: Apparate); Übliche Art des Reisens bei erwachsenen magischen Menschen: Sie lösen sich an einem Ort auf und materialisieren sich am Zielort.
  • Aufmunterungszauber - (im Original: Cheering Charms); Zauber, um eine heitere, gelöste Stimmung herzustellen.
  • Ausdehnungszauber - (im Original: Extension Charm) vergrößert das Fassungsvermögen eines Innenraums oder eines Behältnisses.
  • Avis - Zauberspruch, um Vögel aus der Zauberstabspitze erscheinen zu lassen.

B

  • Babbelfluch - (im Original: Babbling Curse); Fluch, um das Opfer unaufhörlich unsinniges Zeug reden zu lassen.
  • Bannkreis - Magische Absicherung eines Gebietes gegen Eindringlinge.
  • Beinklammerfluch - (im Original: Leg Locker Jinx); Zauber, der die Beine des Gegners zusammenschnappen lässt und untrennbar verbindet, so dass er nicht mehr gehen kann.
  • Beleuchtungszauber - Zauber, die magisch für eine Beleuchtung sorgen oder sie löschen.
  • Beschwörungszauber - (im Original: Conjurus spells), Verschiedene Zauber mit denen nicht vorhandene Dinge oder wesensfremde Zustände heraufbeschworen werden.
  • Besenzauber - Verschiedenartige Zauber, um die Gestaltungs- und Flugeigenschaften von Besen zu optimieren.
  • Besitz ergreifen -schwarz-magische Fähigkeit, sich eine andere Person zueigen zu machen und durch sie zu handeln.
  • Bibliothekszauber - verschiedenartige Zauber, um Bibliotheksbücher vor unsachgemäßem Gebrauch zu schützen.
  • Bindehautentzündungs-Fluch - (im Original: Conjunktivitus Curse); Zauber, der beim Gegner sofort eine Bindehautentzündung auslöst.
  • Blutergussbeseitiger - (im Original: Bruise-remover); magische Heilsalbe, die auch bei ganz besonders hartnäckigen Blutergüssen zuverlässig wirksam ist.
  • Brandzauber - (im Original: Stinging Hex); dieser Zauber lässt das Opfer vor dem zurückschrecken, was es gerade anfasst, wie vor einer heißen Herdplatte.
  • Boomerang-Fluch (im Original: Backfiring Jinx); angeblicher Schutzzauber, der nach hinten losgeht.

C

  • Colloportus - Zauberspruch, um einen Zugang magisch zu versiegeln.

D

  • Dauerklebefluch - (im Original: Permanent Sticking Charm), Zauber, um etwas für immer und ewig an einer Stelle festzukleben.
  • Densaugeo - Zauberspruch, der die Vorderzähne eines Gegners so verhext, dass sie über Unterlippe, Kinn, Kragen und Brust unaufhörlich in die Länge wachsen.
  • Deprimo - Zauberspruch, der jemanden in die Tiefe fallen lässt.
  • Descendo - Zauberspruch, um etwas herabsinken oder zu Boden gehen zu lassen.
  • Desillusionierungszauber oder auch Ich-seh-nicht-recht-Zauber - (im Original: Disillusion Charm); Zauber, um ein Lebewesen dadurch zu tarnen, dass sein Aussehen sich immer dem jeweiligen Hintergrund angleicht.
  • Diebesfall - (im Original: Thief's Downfall); Magischer Wasserfall, der Tarnungszauber und magische Willensveränderungen wegspült.
  • Diffindo - Alltagszauberspruch, der Textilien magisch zertrennt oder zerschneidet.
  • Druckzauber - Magisches Verfahren zur Vervielfältigung von Broschüren.
  • Duro - Zauberspruch, um Gegenstände wie etwa Wandteppiche oder Türvorhänge zu versteinern und so unpassierbar zu machen.
  • Dämonsfeuer - (im Original: Fiendfyre); verheerendes schwarz-magisches feuer, dessen Flammen Dinge so zerstören,dass sie magisch nicht mehr zu reparieren sind..
  • Dürrezauber - (im Original: Drought Charm); Zauber um Pfützen oder kleine Gewässer austrocknen zu lassen.

E

  • Erinnerungsveränderung - Zauber, um die Erinnerung einer Person so zu verändern, dass sie selbst überzeugt ist, das Eingepflanzte erlebt zu haben.
  • Erstarrungszauber - (im Original: Freezing Charm); Zauber, der Lebewesen eine zeitlang "gefrieren" lässt und bewegungsunfähig macht.
  • Expecto Patronum - Zauberspruch, um den Patronus, den persönlichen Beschützer, herbeizurufen.
  • Explosionszauber - (im Original: Blasting Curses); verschiedene Zauber, die eine Explosion verursachen, Gegner verwirren, Hindernisse wegsprengen, einen Raum völlig durcheinanderbringen und die Sicht vernebeln.

F

  • Fall-Verlangsamungszauber - Zauber, die den freien Fall eines Lebewesens oder Gegenstands abbremsen, so dass beispielsweise Menschen bei einem Sturz aus großer Höhe nicht zu Schaden kommen.
  • Farbwechselzauber - (im Original: Colour Change Charm ); Zauber, der die Farbe eines Dings oder Lebewesens umwandelt.
  • Federleicht - (im Original: Featherlight), Zauber, um etwas für den Transport so gut wie gewichtslos zu machen.
  • Ferula - Zauberspruch, um gebrochene Gliedmaßen magisch zu schienen.
  • Feuerlöschzauber - (im Original: Extinguishing Charme), Zauber, um Feuer zu bekämpfen.
  • Feuerring - Zauber, der als Angriffs- oder Verteidigungswaffe eine brennende Absperrung um den Zaubernden oder seinen Gegner legt
  • Feuerzauber - verschiedene Zauber, die magische Feuer heraufbeschwören.
  • Fidelius-Zauber - Zauber, um einen Aufenthaltsort im Gedächtnis einer Person zu verbergen.
  • Finite - Zauberspruch, um eine laufende Zauberwirkung zu beenden.
  • Finite Incantatem - Zauberspruch, um alle gerade laufenden Zauberwirkungen zu stoppen.
  • Flagrante - Zauberspruch, um etwas vor Berührung zu schützen: Wer es unrechtmäßig berührt, verbrennt sich daran.
  • Flagrate - Zauberspruch, um Leuchtmarkierungen auf bestimmten Gegenständen zu hinterlassen.
  • Flederwichtfluch - (im Original: Bat Bogey Hex); Verhexung, die einen fledermausartig geflügelten Quälgeist über das Opfer herfallen lässt.
  • Fliegen - Zauber, mit dem man ganz ohne Hilfsmittel fliegen kann.
  • Funken-Lösung - (im Original Scintillation Solution); kann angeblich bei magischen Partys sehr beeindruckend wirken.
  • Furunkulus-Fluch - (im Original: Furnunculus Curse); Lässt häßliche Furunkel am ganzen Körper des Gegners erscheinen.

G

  • Gefrierzauber - (im Original: Flame Freezing Charm); Zauber, der Flammen so verändert, dass sie nicht verletzen, sondern sich angenehm anfühlen.
  • Gegenfluch - (im Original: Countercurse); Zauber , der einem bestimmten Fluch entgegenwirkt.
  • Gegengift - (im Original: Antidote); Passend zusammengestellte Giftmixtur, die (hier: magischen) Giften entgegenwirkt.
  •  Geminio - Zauberspruch, um ein täuschend ähnlich wirkendes Dublikat von etwas herzustellen.
  • Glisseo - Zauberspruch, um einen Untergrund wie etwa eine Treppe in eine Rutschbahn zu verwandeln.
  • Gregor-Zaubertrank - (im Original: Gregory's Unctuous Unction); dieser Zaubertrank lässt Trinkende glauben, wer immer ihnen diesen gegeben hat, sei ihr bester Freund.
  • Gummibeine, auch Wabbelbeinfluch - (im Original: Jelly-Leg-Jinx); Zauber, um die Beine des Gegners weich und wabbelig zu hexen.

H

  • Hausfriedenszauber - (im Original: Intruder Charm); üblicher Schutzzauber , der signalisiert, wenn jemand bei der Wohnstätte appariert ist und sich nähert.
  • Heilzauber - Verschiedenartige Zauber, die in der magischen Heilkunst verwendet werden.
  • Heimlichkeits-Aufspürzauber - (im Original: Stealth Sensoring Spell); signalisiert magisch, wenn jemand in einen verbotenen Raum eindringt.
  • Homenum revelio - Zauberspruch, der die Anwesenheit von Menschen anzeigt.
  • Horkrux - Entsetzlicher schwarz-magischer Zauber, um einen abgespaltenen Teil der eigenen Seele außerhalb des eigenen Körpers aufzubewahren.
  • Hornzunge - (im Original: Horn Tongue); rasch erlernbarer Zauber, um die Zunge eines Gegners so zu verhexen, dass sie zu einem unbeweglichen verhornten Fremdkörper in seinem Mund wird.

I

  • Impedimenta - Lähmzauber, um die Bewegungen der Gegner langsam und schwerfällig zu machen.
  • Imperturbatio-Zauber - (im Original: Imperturbable Charm); Dieser Zauber schützt einen Raum vor Störungen und vor Lauschenden.
  • Impervius - Alltagszauberspruch, um etwas wasserabstoßend zu machen.
  • Inanimatus - Zauber, um "Leben" in toten Gegenständen heraufzubeschwören.
  • Incarcerus - Zauberspruch, um ein Opfer mit Seilen zu fesseln.
  • Incendio - Alltagszauberspruch, um ein Feuer zu machen.

 

K

  • Katzenjammer-Zauber - (im Original: Caterwauling Charm); Zauber, der als Alarm- und Warnsignal einen Jammerlaut auslöst.
  • Klaufluch - (im Original: Thief's Curse); Zauber, um die zu bestrafen, die etwas klauen.
  • Kopfblasenzauber - (im Original: Bubble-Head Charm); Zauber, der den Kopf mit einer großen Blase umgibt, die es auch bei widrigen Umständen möglich macht, ganz normal zu atmen.
  • Kross, Spross und Schoss - (im Original: Toots, Hoots 'n Roots); magische Pflanzen-Kur.

L

  • Langlock - Klebt die Zunge des Opfers an den Gaumen
  • Legilimens - Zauberspruch, um in die Gedankenwelt eines anderen einzudringen.
  • Leuchtfarbenzauber - (im Original: Flashing Paint Charm), Zauber, um gemalten Plakaten auffällig leuchtende Farben zu verpassen.
  • Levicorpus - Zauberspruch, um eine andere Person an den Fußknöcheln in der Luft aufzuhängen.
  • Locomotor - Alltagszauberspruch, um Schrankkoffer, Personen auf Tragbahren oder ähnliches vor sich her zu bewegen. Was auf diese Weise transportiert werden soll, muss ergänzt werden z.B. Locomotor Koffer.
  • Locomotor Mortis - Zauberspruch für einen Beinklammerfluch, er lässt die Beine des Opfers zusammenschnappen, so dass sie nicht mehr richtig beweglich sind.
  • Lumos - Alltagszauberspruch, der den Zauberstab zu einer Art Taschenlampe macht.

M

  • Metamorphmagus - Magische Person, die die angeborene Fähigkeit hat, ihr Aussehen willentlich zu verwandeln
  • Mobilcorpus - (im Original: Mobilicorpus); Zauber, um den bewegungsunfähigen Körper eines Lebewesens in aufrechter Haltung zu transportieren.
  • Muffliato - Zauberspruch, der in den Ohren mithörender Personen in der Nähe ein Störgeräusch erzeugt.
  • Muggelabwehr - (im Original: Anti-Muggle Security); verschiedene Zauber, die einen Ort vor Muggeln verheimlichen.
  • Muggelabwehrzauber - (im Original: Muggle Repelling Charm); Zauber, der Muggel von einem Ort fernhält, indem er allen, die sich nähern, etwas so dringendes einfallen lässt, dass sie sofort umkehren.

N

  • Nachfüllzauber - (Im Original: Refilling Charm); zauber, um Getränkeflaschen unauffällig immer wieder aufzufüllen.
  • Non-verbale Zauber, auch Ungesagte Zauber - (im Original non verbal Spells); fast alle magischen Anwendungen können auch über den Zauberstab zur Wirkung gebracht werden, wenn der Zauberspruch nicht laut ausgesprochen, sondern ausschließlich durch Willenskraft transportiert wird.
  • Nox - Alltagszauberspruch, um das mit Lumos angemachte Zauberstablicht wieder auszuknipsen.

O

  • Obliviate - Zauberspruch für den Erinnerungszauber (im Original: Memory Charm) Er tilgt gezielt alle unliebsamen Erinnerungen aus dem Gedächtnis des Opfers.
  • Okklumentik - (im Original: Oglumency); Zauber, um die eigene Gedankenwelt ganz vor anderen zu verschließen.
  • Oppugno - Zauberspruch, um einem Gegner mit Hilfe heraufbeschworener kleiner Lebewesen eins auszuwischen.

P

  • Patronus-Kommunikation - Magische Methode über den persönlichen Schutzpatron Nachrichten mit anderen auszutauschen.
  • Plappertrank - (im Original: Babbling Beverage); dieser Zaubertrank bringt eine Person dazu, andere mit unsinnigem Zeug vollzulabern.
  • Platzierungszauber - (im Original: Placement Charm); Dieser Zauber bringt etwas in die richtige Position.
  • Pfefferatem - (im Original: Pepper Breath); Einfacher Zauber, um den eigenen Atem oder den eines Gegners unangenehm feurig brennend zu hexen.
  • Priori Incantatem - Fluchumkehr-Zauber, der automatisch entsteht, wenn zwei verschwisterte Zauberstäbe gegeneinander kämpfen sollen.
  • Protego - Zauberspruch der ein magisches Schild gegen viele Zauber und Flüche errichtet, an dem diese abprallen.
  • Protego totalum errichtet einen festen Schutzraum gegen alle möglichen Angreifer, der längere Zeit anhält.
  • Proteus-Zauber - Dieser Zauber verbindet mehrere gleichartige Dinge miteinander . Wenn bei einem einzigen der proteus-verzauberten Objekte dann irgendetwas verändert wird, überträgt es sich auf alle.

Q

R

  • Ratzeputz - (im Original:Scourgify); Alltagszauber um Dinge auszuputzen.
  • Reducio - Zauberspruch, um die Größe eines Objekts oder Lebewesens zu reduzieren; kann ein mit Engorgio vergrößertes Objekt wieder auf Normalgröße schrumpfen lassen.
  • Reductio - Zauberspruch, um ein Objekt in Nichts aufzulösen.
  • Relaschio - (im Original: Relashio); Zauberspruch, der rotglühende Funken aus der Spitze des Zauberstabsentsendet.
  • Rennervate - Zauberspruch, um eine geschwächte Person mit neuer Energie zu versorgen.
  • Reparo - Alltagszauberspruch, um zerbrochene Dinge wieder zusammenzufügen wie neu.
  • Rückverwandlungszauber - (im Original: Restoring Spell); dieser Zauber zwingt einen Animagus, wieder seine menschliche Gestalt anzunehmen.
  • Riddikulus - Zauberspruch, um einen Irrwicht so lächerlich zu machen, dass er verschwindet.
  • Ruder-Zauber - Zauber, um ein Ruderboot schneller und bequemer übers Wasser zu bewegen.

S

  • Salvio Hexia - schafft einen Schutzraum gegen leichtere Verhexungen.
  • Schlafzauber - verschiedene magische Anwendungen, die jemanden in einen meist ebenfalls verzauberten Schlaf versetzen.
  • Schleuderfluch - (im Original: Hurling Hex); fieser Zauber, mit dem der Stiel eines Besens so verhext werden kann, dass er einen Besenflieger abwirft.
  • Schrumpftrank - (im Original: Shrinking Solution), Zaubertrank, um Lebewesen auf ihre Babygröße und -gestalt zurückschrumpfen zu lassen (z.B. werden Kröten wieder zu Kaulquappen).
  • Schutzzauber - verschiedene magische Anwendungen, mit denen Personen oder Gegenstände vor Verhexungen und leichteren Flüchen oder vor unerlaubten nicht-magischen Handlungen geschützt werden können.
  • Schwarze Magie - Magie, die genutzt wird, um Opfer zu quälen, gefügig zu machen, zu töten, selbst als Leichen noch für sich zu nutzen...
  • Sectumsempra - Übler Defensiv/Offensiv-Zauberspruch, der einem Gegner blutende Wunden zufügt.
  • Seidenglatts Haargel - (im Original: Sleekeazy's Hair Potion); kosmetischer Zaubertrank zum Glätten und Frisieren krauser und glanzloser Haare.
  • Serpensortia - Zauberspruch, um eine Schlange heraufzubeschwören.
  • Silencio - Zauberspruch um einem Lebewesen den Ton abzudrehen.
  • Sofortskalpieren - (im Original: Instant Skalping), Einfacher Zauber, um einen Gegner mühelos und rasch zu skalpieren.
  • Sonorus - Zauberspruch um die eigene Stimme auf Lautsprecherniveau zu verstärken.
  • Specialis revelio - Zauberspruch, um Verzauberungen sichtbar zu machen, die in einem Objekt verborgen sind.
  • Spuck Schnecken - Zauberspruch (?)zu einem Fluch, der den Gegner stundenlang Schnecken spucken lässt.
  • Stärkungstrank - (Im Original: Strengthening SolutionInvigoration Draught); Unterschiedliche Gebräue, die die Kampfkraft steigern.
  • Sternschnuppenzauber - löst als magisches Freudenfeuer am Himmel einen Regen von Sternschnuppen aus.
  • Stolperfluch - (im Original: Trip Jinx); Zauber, um eine unsichtbare magische Stolperfalle zu erzeugen.
  • Streckfluch - (im Original: Stretching Jinx); zieht einen Körper unangenehm in die Länge.
  • Stupor - (im Original: Stupefy); Defensiv/Ofensiv-Zauberspruch für den Schockzauber, der einen Gegner bewußtlos macht. Gegenzauber: Enervate.
  • Substantivzauber - (im Original: Substantive Charm);Zauber, um einem nur vorgestellten Ding Substanz zu verleihen ( also etwas mit dem Zauberstab in die Luft Gemaltes gegenständlich werden zu lassen).

T

  • Tagtraumzauber - (im Original: Daydream Charm); raffinierte Zauberkombination, die einen befristeten Tagtraum auslöst.
  • Tanzzauber - verschiedene Zaubersprüche, die Lebewesen oder leblose Objekte unwillkürlich und unkontrollierbar tanzen lassen.
  • Tarantallegra - Zauberspruch,der die Beine eines Opfers wild und unkontrollierbar herum tanzen lässt.
  • Tergeo - Zauberspruch, um etwas schonend zu säubern.
  • Tilgzauber - (im Original: Obliteration Charm); Zauber um Spuren (beispielsweise Fußspuren im Schnee) verschwinden zu lassen.
  • Tragbare Flammen - beschwört magische Flammen herauf, die in die Handgenommen und zur Beleuchtung herumgetragen werden können.
  • Transmutations-Tortur - (im Original: Transmogrifian Torture); ganz übel klingende magische Foltermethode.

U


In den Verfilmungen der Harry-Potter-Romane werden einige der Zaubersprüche abgewandelt und aus den Büchern nicht bekannte Zauber werden neu erfunden
[Quelle: http://de.harry-potter.wikia.com/wiki/Zauberspr%C3%BCche_der_HP-Filme]

Die nur in Verfilmungen vorkommenden Zauber orientieren sich an der filmischen Wirkung und widersprechen teilweise den Zauberanwendungen der Bücher oder den Vorüberlegungen der Autorin, wo Magie ihre Grenzen hat JKR/FAQ
Diese von der Buchvorlage abweichenden Film-Zauber sind nicht im originalen Zauberverzeichnis enthalten, werden aber hier aufgeführt


Film-Zauber von A-Z

Arania Exumai
Arresto Momentum
Ascendio
Bombarda
Bombarda Maxima 
Brackium Emendo
Cistem Aperio
Diminuendo

Everte Statum
Feraverto
Fianto duri
Harmonia Nectere Passus 
Immobilus
Lacarnum Inflamarae
Lumos Maxima
Lumos Solem

Oculus Reparo
Partis Temporus
Periculum
Protego Maxima
Repello Inimicum
Veraverto/Feraverto
Vipera Evanesca
Volate Ascendare
Vulnera Sanentur



Zauber in den einzelnen Filmen

In dieser Liste werden jeweils nur die in einem Film neu vorgestellten Zauber aufgeführt.
1. Film
Lacarnum Inflammare (lat.:lacerna = Mantel/Überwurf; inflammare = in Brand stecken) entspricht einem der Zaubersprüche der Bücher, die etwas anzünden. Hermine benutzt diesen Spruch, um Snapes Umhang während des Quidditchspiels in Brand zu setzen.
Im Buch verwendet sie an dieser Stelle Hellblaue Flämmchen und der Zauberspruch wird nicht genannt.
Lumos Solem (lat.: lumen = Licht; sol = Sonne) ist ein Zauberspruch, der Lumos zu starken Sonnenlichts-Strahlen verstärkt.
In den Büchern gibt es keinen Zauber, der Lumos so verstärkt.
Oculus Reparo (lat.: Oculus = Auge; reparare = wiederherstellen)ist der magische Auftrag, eine Brille zu reparieren.
Im Buch wird das kaputte Objekt nicht extra genannt, sondern nur mit dem Zauberstab darauf gezeigt.
2. Film
Arania Exumai (lat.: aranea = Spinne; exulo = verbannt sein) ist ein Zauber, der eine angreifende Spinne oder Riesenspinne abwehrt. Sowohl Tom Riddle verwendet diesen Zauber, um Aragog zu verjagen, als auch später Harry bei seinem Versuch, sich selbst und seine Begleiter vor Aragogs Nachkommen zu schützen. 
Im Buch sitzt Aragog nicht in einer Truhe, sondern in einem großen, nicht verschlossenen Schrank, aus dem Tom ihn nicht herausholt. 
Harry, Ron und Fang werden von dem Ford Anglia gerettet.
Brachium Emendo (lat.: brachium = Arm; emendare = korrigieren) ist ein Zauber, um aus einem Körperteil alle Knochen zu entfernen. Professor Lockhart benutzt diesen Zauber, um nach dem Quidditch-Spiel gegen Slytherin Harrys gebrochenen Arm zu "heilen". 
Im Buch wird in dieser Szene kein Zauberspruch genannt.
Cistem Aperio (lat.: cista = Kiste; aperire = öffnen) ist ein Zauber, der eine geschlossene Kiste öffnet. Tom Riddle verwendet diesen Zauber, um Hagrids Acromantula Aragog aus einer Truhe herauszuholen. 
Im Buch sitzt Aragog in einem unverschlossenen Schrank, aus dem Tom ihn nicht heraus holt.
Everte Statum (lat.: evertere = umwerfen; stare = stehen) ist ein Duellzauber, der den Gegner umwirft. Diesen Zauber richtet Draco Malfoy im Trainingsduell vorzeitig gegen Harry.
Im Buch verwendet er einen anderen Angriffszauber.
Feraverto (lat.: fera = Tier; verto = hinwenden) verwandelt Tiere in Trinkkelche. Er wird im 2. Schuljahr in Verwandlung gelehrt. 
Im Buch gibt es diesen Zauber nicht und auch später kommt er in den Büchern nie vor.
Immobilus(lat.: immobilis = unbeweglich) lässt etwas in seiner Bewegung erstarren. Mit diesem Zauber versteinert Hermine alle Wichtel. Im Buch wird der von ihr verwendete Zauberspruch nicht genannt.
Vipera Evanesca (lat.: vipera = Viper; evanescere = verschwinden) ist ein spezieller Verschwindezauber (lat. Prefix + Evanesco), der gegen Schlangen verwendet werden kann. In Duellierclub lässt Snape mit diesem Zauberspruch die heraufbeschworene Schlange verschwinden. Dabei handelt es sich eigentlich um eine Kobra, nicht um eine Viper.
Im Buch wird der von ihm verwendete Zauberspruch nicht genannt.
Volate Ascendare (lat.: volatus = Flug; ascendere = hinaufsteigen ) (im Original: Alarte Ascendare) lässt etwas hochfliegen.
Im Duellierclub schleudert Gilderoy Lockhart mit diesem Spruch die heraufbeschworene Schlange in die Luft, was diese aber keineswegs weniger angriffslustig macht.
Im Buch wird an dieser Stelle kein Zauberspruch genannt.
3. Film
Aresto Momentum (franz.: arrêter = anhalten; lat.: momentum = Augenblick) ist der Zauberspruch, mit welchem Dumbledore Harrys Fall vom Besen verlangsamt.
Im Buch wird dieser Zauber nur nachträglich ohne den verwendeten Zauberspruch erzählt.
Bombarda (engl.: bomb = Bombe) ist der Zauberspruch, mit dem Hermine Sirius' Zellentür sprengt. In Band 3 verwendet sie keinen lauten sprengenden Zauber, sondern öffnet von der Luft aus das Fenster mit einem Alohomora.
Lumos Maxima (lat.: lumen = Licht; maximus = der Größte) ist jener Lumos-verstärkende Zauberspruch, mit dessen Hilfe Harry bei den Dursleys seine Hausaufgaben unter der Bettdecke macht.
Im Buch verwendet er dafür eine ganz normale Muggeltaschenlampe, weil er ja außerhalb von Hogwartsnoch nicht zaubern darf.
4. Film
Ascendio ist ein Zauberspruch, mit dem jemand oder etwas in die Höhe befördert wird. Harry verwendet ihn, um bei der 2. Aufgabe des Trimagischen Turniers schnellstens an die Wasseroberfläche zu gelangen. 
Im Buch benutzt er an dieser Stelle überhaupt keinen Zauber, zumal er keine Hand frei hat, um einen auszulösen.
Periculum ist der Zauberspruch, um das in der Magischen Welt übliche Gefahrensignal (rote Funken aus der Spitze des Zauberstabs) auszulösen.
Harry verwendet diesen Zauber im Trimagischen Irrgarten, aber weder in Buch noch an anderer Stelle wird ein Zauberspruch dafür genannt.
5. Film
Bombarda Maxima ist jener Sprengzauber, den Dolores Umbridge einsetzt, um den Raum der Wünsche aufzubrech
Im Buch gibt es keine solche Szene und keinen Explosionszauber, der den magisch verschlossenen Raum der Wünsche aufsprengen könnte.
Diminuendo ist ein Schrumpfzauber, den Nigel in Dumbledores Armee einsetzt, um eine Todesserpuppe zu verkleinern.
In den Büchern gibt es weder Nigel, noch Todesserpuppen und keine derartigen Schrumpfzauber-Anwendungen.
6. Film
Partis Temporus ist der Zauber, den Albus Dumbledore verwendet, um in der Höhle, in der Voldemort einen seiner Horkruxe versteckt hat, einen Durchgang durch das Feuer zu schaffen, das Harry und ihn vor den Inferi schützt. 
Im Buchbewegt sich der Feuerring mit dem Boot zum Ufer, ein Zauberspruch wird jedoch nicht genannt. Allerdings scheint Dumbledore, der den Zauber aufrechterhält, automatisch im Zentrum des Rings zu sein.
Harmonia Nectere Passus ist der Zauber, den Draco Malfoy verwendet, um einen Apfel bzw. einen Vogel als Funktionstest durch das Verschwindekabinett zu befördern.
Im Buch gibt es diese Szenen nicht.
Vulnera Sanentur ist der Zauber, den Severus Snape verwendet, um die Wunden von Draco Malfoy zu heilen.
Im Buch spielt sich diese Szene zwar ebenfalls ab, ein Zauberspruch wird jedoch nicht genannt.
7.1 Film
7.2 Film
Fianto duri (lat.: fianto = werdeduri = hart) verstärkt eine Kombination von Schutzzaubern. Die Professoren Flitwick, Slughorn und Molly Weasley verwenden diesen Zauber zusammen mit anderen Schutzzaubern, als es gilt das Schloßgelände von Hogwarts gegen den bevorstehenden Angriff Voldemorts zu verteidigen.
Im Buch wird dieser Zauber "Fianto duri" wird weder an dieser Stelle oder einer anderen in den Büchern erwähnt. Prof Flitwick sichert das Schloßgelände mit verschiedenen Schutzzaubern u. a. Protego Horribilis.
Protego Maxima (lat.: protego= ich beschütze maxime = gar sehr). Die Verteidiger von Hogwarts benutzen den Zauber um das Schloß vor dem Eindringen der Todesser zu schützen.
Im Buch schützt Prof. Flitwick Hogwarts u.a. mit dem Zauberspruch Protego horribilis.
Repello Inimicum (lat.: repello = abprallen lasseninimicusfeindselig, Feind) verstärkt eine Kombination von Schutzzaubern. Er gehört zu den Schutzzaubern, die die Professoren Flitwick, Slughorn und Molly Weasley verwenden, um das Schloßgelände von Hogwarts gegen Voldemort und seine Helfer zu schützen.
Im Buch wird dieser Zauber weder an dieser Stelle oder einer anderen Stelle erwähnt.

Nach Jahrgangsstufen

Magische Fähigkeiten:


1. Jahr

Zaubersprüche:
Alohomora - Öffnet verschlossene Türen, die nicht durch Magie geschützt sind.
Colloportus - Verschließt Türen, sodass sie nicht per Hand geöffnet werden können.
Colovario - Ändert die Farbe eines Gegenstandes. 
Deflammo - Löscht ein mittelgroßes Feuer (z.B. ein brennender Mantel, Kerze, Kaminfeuer).
Diffindo - Schneidet Dinge wie Kleidung oder Stoffe
Embros Spinthiraki - Produziert Feuerweks-ähnliche Funken in allen Farben. 
Engorgio - Vergrößert ein Object. 
Faccio Mollis - Kissen-Zauber, welcher ein unsichtbares Kissen heraufbeschwört. Vor allem bei Besen genutzt.
Impervius - Macht ein Object abweisend gegenüber anderen Materialien wie z.B. Wasser oder Erde. 
Incendio - Lässt Feuer entstehen. 
Invorto - Neutralisiert Colovario - Gibt einem verhexten Object seine normale Farbe zurück. 
Lumos - Lässt eine Lichtquelle am Ende des Zauberstabes entstehen. 
Nox - Löscht die Lichtquelle, die vom Lumos Zauber beschworen wurde.
Reducio - Sowohl ein Gegenzauber zu Engorgio als auch ein Zauber, der Objekte verkleinert. 
Reparifarge - Gegenzauber für Verwandlungssprüche. Gut um Fehler auszubessern. 
Reparo - Repariert kaputte Objekte.
Rictusempra - Kitzelt das Opfer. 
Spiro Fervensar - Heißluft-Zauber, welcher einen Strom heiße Luft aus deinem Zauberstäab strömen lässt.
Spongify - Macht das Zielobjekt (ein Buch, Stuhl, Stuück Fußboden) Gummi-ähnlich und elastisch. 
Titillando -Kitzelt das Opfer - Brutaler und besser für Duelle geeignet als Rictusempra.
Trigoniveus - Formt Schneebälle und verhext sie so, dass sie auf ein Ziel fliegen. 
Virga Epistula - Erzeugt bunte Bänder und Girlanden in der Luft.
Wingardium Leviosa - Lässt ein Object fliegen. 

Zaubertränke:
Heiltrank gegen Furunkel  - lässt kleine Furunkel und Pickel veschwinden.
Vergessenstrank - Lässt den Trinker kurze Zeitspannen vergessen. 
Verwirrungs-Trank - Verwirrt den Trinker. 
Schluckauf Lösung - Verursacht Schluckauf. 


2. Jahr

Zaubersprüche:
Adsumo - Ein Schildzauber, welcher den Zauber zurück auf den Angreifer schleudert.
Aurifero - Lässt die Ohren des Opfers unkontrolliert wackeln.
Bullaureus - Erzeugt große, goldene Blasen, die nicht zerplatzen. 
Descendo - Lässt Objekte sich nach unten bewegen (z.B. Dachbodenleitern, Bücher aus hohen Regalen).
Ela Bourboulithres - Erzeugt Seifenblasen. 
Expelliarmus - Entwaffnungszauber der den Zauberstab deines Gegners aus dessen Hand schleudert. Es kann auch als Angriff oder Abwehr in Form eines roten Strahls genutzt werden.
Fumos - Erzeugt einen dicken Nebelschleier.
Furnunculus - Lässt Geschwüre auf dem Körper des Gegners erscheinen. 
Langlock - Lässt die Zunge des Opfers am Gaumen fest kleben. 
Immobulus - Friert Objekte mitten in der Bewegung ein. 
Locomotor (Objekt) - Lässt das Objekt, welces du nach dem Zauber erwhnst, fliegen, sodass du es bewegen kannst. 
Locomotor Mortis - Beinklammerfluch, der die Beine des Opfers zusammen bindet. 
Mobiliarbus - Bewegt Bäume. 
Mucus ad Nauseam - Verpasst dem Opfer eine schlimme Erkältung, die wenn unbehandelt tödlich sein kann.
Paralysicus Totalus - Ganzkörperklammer, die die Beine zusammen bindet und die Arme an den Körper schnallt.
Pedesero - Lässt das Opfer stolpern. 
Periculum - Lässt rote Funken aus dem Zauberstab sprühen. Als Signal genutzt.
Protego - Erzeugt ein temporäres Schutzschild gegen Zauber und Flüche. 
Queritorio - Macht es leichter sich an Dingen festzuhalten. 
Tarantallegra - Zwingt das Opfer zum Tanzen.

Zaubertränke:
Husten Trank - Heilt Husten.
Haar-Stand Trank - Lässt die Haare des Opfers senkrecht vom Kopf abstehen. 
Schrumpftrank - Lässt den Trinker jünger und kleiner werden.
Schwelllösung - Lässt eine Person oder ein Objekt anschwellen.


3. Jahr

Zaubersprüche:
Aguamenti - Erzeugt einen Wasserstrahl am Ende des Zauberstabs. 
Aguaous Sicco - Trocknet Wasser und lässt es verschwinden.
Aparecium - Zeigt unsichtbare Tinte. 
Colloshoo - Lässt die Schuhe des Opfers am Boden festkleben.
Contentia - Lässt das Zielobjekt sich wohl und glücklich fühlen. 
Densaugeo - Lässt die Vorderzähne des Opfers auf eine unglaubliche Größe wachsen.
Episkey - Heilt kleinere Wunden, Schnitte und Verletzungen. 
Erecto - Errichtet Dinge wie zum Beispiel Zelte. 
Ferula - Erzeugt Bandagen und eine hplzerne Stütze um gebrochene Knochen zu schienen. 
Finite - Neutralisiert Zauber, die auf einem Objekt liegen. 
Finite Incantatem - Neutralisiert alle Zauber in der näheren Umgebung. 
Homenum Revelio - Zeigt menschliche Personen in der näheren Umgebung an. 
Igniculus - Erzeugt Funken, die in Feuerwerk explodieren. 
Mobilicorpus - Erlaubt dir einen menschlichen Körper durch die Luft zu bewegen.
Muffliato - Füllt die Ohren einer Person mit undefinierbarem Summen, wenn sie versuchen deiner Unterhaltung zu lauschen. 
Orchideus - Erzeugt einen wunderschönen Orchideenstrauß. 
Riddikulus - Zwingt einen Irrwicht die Gestalt anzunehmen, an die du denkst. 
Specialis Revelio - Offenbart die magischen Fähigkeiten eines Objekts. 
Point North - Lässt deinen Zauberstab nach Norden zeigen, wenn er flach auf deiner Hand liegt.

Zaubertränke:
Bulbadox Puder - Scherzartkel, welcher Furunkel auf dem Körper der Person entstehen lässt.
Trank des Friedens - Beruhigt und lindert Angst oder Nervosität. 
Plapper Trank - Lässt den Trinker Unsinn erzählen. 
Wundsäuberungstrank – Säubert Wunden.


4. Jahr

Zaubersprüche:
Accio - Ruft ein Objekt heran. 
Anullo - Lässt Dinge wie Tinte oder Fußabdrücke verschwinden. 
Bomarda - Verursacht eine kleinere Explosion.
Confundo - Verwirrt das Opfer. 
Depulso - Stößt ein bestimmtes Objekt davon - Gegenzauber zu Accio. 
Efulgeonivosus - Lässt warmen, trockenen Schnee fallen.
Inhaero Proporio - Klebt Dinge wie z.B. Poster oder Fotos permanent an eine Oberfläche. 
Livignis -  Erzeugt eine kleine, tragbare Flamme, die nur Dinge erwärmt wenn sie direkt darüber gehalten werden.
Locomotor Wibbly - Verwandelt die Beine des Opfers in Gummi.
Pack - Packt all deine Sachen in den Koffer. 
Perpurgo - Entstaubt ein Objekt oder die nähere Umgebung. 
Quietus - Dämpft Geräusche oder lässt sie komplett verschwinden. 
Replio - Füllt Behälter wieder auf, z.B. Wasserflaschen oder Sandwich Tablets.
Saeta Lucusio - Lässt das Haar deines Opfers dick und fluffig werden, wie bei einem Busch. 
Scourgify - Wäscht Dinge. Wenn es gegen eine Person gerichtet wird, füllt es deren Mund mit Seife. 
Scribblifors - Verwandelt ein beliebiges Objekt in eine Schreibfeder. 
Silencio - Nimmt Tieren oder Menschen für eine kurze Zeit die Fähigkeit zu sprechen. Gegenzauber zu Sonorus.
Snufflifors - Verwandelt Bücher in Mäuse.
Sonorus - Verstärkt die Stimme magisch. 
Tergeo - Spritzt schmutzige Dinge mit einem Wasserstrahl ab. 
 
Zaubertränke:
Verschönerungstrank - Lässt den Trinker viel hübscher erscheinen als er eigentlich ist.
Erinnerungstrank - Macht es dem Trinker leichter sich in einer kurzen zeitspanne zu erinnern
Gegenmittel - Gegemmittel gegen eine Reihe von bekannten Tränken. 
Wit-sharpening potion - makes it easier for the drinker to think clearer. 
Blaue-Flecken-Verschwindungspaste - Heilt blaue Flecken.
Schlaftrank - Lässt den Trinker einschlafen. 
 
 

5. Jahr

Zaubersprüche:
Adesse - Zwingt das Opfer die Arme in die Luft zu stercken. 
Anapneo - Öffnet eine geschlossene Luftröhre. 
Anserrus - Lässt das Opfer wie eine Ziege schreien. 
Confringo - Lässt das Ziel in Flammen aufgehen.  
Deletrius - Gegenzauber zu Prior Incantato.
Glisseo -  Verwandelt eine Treppe in eine Rutsche. 
Inanimatus Conjurus - Belebt ein beliebiges Objetkt und gibt dem Zauberer Kontrolle darüber.
Incarcerous - Erzeugt dicke Seile, die das Opfer fesseln.
Oblittero - Erzeugt eine magische Barierre um ein Objekt herum, sodass niemand hindurch hören kann. 
Parum Oculus - Bindehautentzündungsfluch, dass die Augen des Opfers rötet und anschwellen lässt.
Prior Incantato - Zeigt den Zauber an, den der Zauberstab zuletzt produziert hat.
Reducto - Lässt Objekte in kleine Stücke explodieren. 
Relashio - Lässt Fesseln oder Seile von einem Opfer abfallen.
Rennervate - Gegenzauber zu Stupor, wirkt wiederbelebend.
Stupefy - Produziert einen roten Lichtblitz der das Opfer lähmt. 

Zaubertränke:
Beruhigungstrank - Beruhigt den Trinker mental.
Betrunkenheitstrank- Erzeugt Hitzköpfigkeit und Wagemut. 
Eufori - Erzeugt ein Gefühl der Euphorie oder des großen Glücks. 
Aufpäppel Trank - Bewirkt sofortige Heilung von Erkältungen.
Aufmunterungstrank - Muntert den Trinker auf.
Ausdauertrank - Gibt dem Trinker eine bessere Ausdauer.
Veritaserum - Zwingt den Trinker nur die Wahrheit zu sagen. 
Alterungstrank - Lässt den Trinker für eine kurze Zeit altern.
 

6. Jahr

Zaubersprüche:
Anteoculatia - Lässt Antennen aus dem Kopf des Opfers wachsen. 
Avis - Beschwört einen Schwarm gelber Kanarienvögel herauf. 
Bublet - Kopfblasenzauber - Lässt eine runde Blase um deinen Kopf herum entstehen, die dich mit Sauerstoff versorgt.
Defodio - Hölt Dinge aus.
Deprehensio Commitio - Magischer Einbruchs-Alarm, der den Zauberer benachrichtigt, sollte sich ein Eindringling auf einem bestimmten Grundstück aufhalten.
Deprimo - Sprengt ein großes Loch in den Fußboden. 
Discrim Enres - Verbindet kopierte Objekte so miteinander, dass Änderung an dem einen auch an dem anderen erscheinen.
Emunctum - Löst den Schnodder in deinem Kopf während einer Erkältung.
Evanesco - Lässt Objekte verschwinden.
Geminio - Kopiert ein Objekt.
Imponderosum - Macht ein Objekt so leicht wie eine Feder. 
Incarcifors - Verzaubert ein Objekt so, dass es versucht ein anderes Objekt zu fangen. 
Levicorpus - Lässt das Opfer an den Füßen in der Luft baumeln. 
Liberacorpus - Rettet das Opfer von Levicorpus.
Opertum - Schlißt große Schnitte und Wunden. Der Zauberstab muss über der Wunde vor und zurück bewegt werden während man den Zauber spricht. Es fühlt sich an als würde ein kühles Stück Stoff auf die Wunde gelegt, bevor diese wieder zusammen wächst.
Oppugno - Verzaubert ein oder mehrere Objekte dazu jemanden oder etwas zu attakieren. 
Papilionis Caterva - Erzeugt einen Schwarm Schmetterlinge. 
Punctum Alica - Imitiert einen Insektenstich und hinterlässt eine große Schwellung. 
Resinfragillio - Verstärkt ein Objekt, sodass es nicht mehr leicht brechen kann. 
Sardus Naris - Lässt eine Reihe Sardinen aus der Nase des Opfers fallen. 
Singulto - Erzeugt einen langwierigen und heftigen Schluckauf beim Opfer. 

Zaubertränke:
Amortentia - Erzeugt ein starkes Gefühl von Liebe oder Vernarrtheit. Lässt den Trinker sich in den Brauer verlieben. 
Trank der Lebenden Toten - Lässt den Trinker in einen tiefen Schlaf fallen. 
Stärkungslösung - Gibt dem Trinker kurzzeitig eine übernatürliche Stärke.
Vielsafttrank - Ändert das Äußere einer Person in den das einer anderen. 
Skele-Gro - Lässt verschwundene Knochen magisch nachwachsen. 
Felix Felicis - Lässt den Trinker für eine bestimmte Zeit extremes Glück haben. 
 

7. Jahr

Zaubersprüche:
Eximius Voluntasio - Verstärkt die Sinne des Zauberers.
Expecto Patronum - Erzeugt einen Patronus, körperlich oder nicht hängt von den Fähigkeiten des Zauberers ab.
Fianto Duro - Verstärkt den schon erzeugten Schutzzauber.
Inverto Corportus - Lässt den Zauberer sich als ein bestimmtes Objekt tarnen. 
Latescebor - Desillusionierungszauber, der dich für eine Weile unsichtbar macht. 
Meteolojinx Recanto - Neutralisiert magisch heraufbeschworenes Wetter. 
Obliviate - Löscht die Erinnerungen des Opfers an eine bestimmte Person oder Begebenheit.  
Portus - Verwandelt ein Objekt in einen Portschlüssel.
Propago Ignoro - Unaufspürbarer Ausdehnungszauber - Vergrößert die inneren Maße eines Objects, z.B eines Zeltes oder einer Tasche, während die Außenmaße beibehalten werden.
Refrigero Incendio - Verzaubert normale Flammen und macht sie harmlos.
Repello Muggletum - Lässt Muggle, die in die Nähe dieses Zaubers kommen, umdrehen und wieder gehen.
Salvio Hexia - Ein Schutzzauber der gegen eine Reihe von Flüchen wirkt. 
Surculus Porrum - Lässt Lauch aus den Ohren des Opfers wachsen.
 
Zaubertränke:
Verbrennungsheilpaste - Eine dicke, orange Paste, die Verbrennungen heilt.
Rülpspuder - Erzeugt unbändiges Rülpsen. 
Alraune-Wiederbelebungstrank - Erweckt versteinerte Personen wieder zum Leben.
Wundreinigungstrank - Reinigt Wunden von Schmutz und Bakterien.

 
Fortgeschritten

Fortgeschrittene Zauber:
Appicus - Beschwört einen Schwarm wütender Wespen herauf. 
Sectumsempra - Schneidet die Brust des Opfers auf, was zu Verblutung führen kann.
Avada Kedavra - Einer der Unverzeihlichen Flüche, der tödlich ist.
Conligo Linquo - Macht Apparieren in dem verzauberten Gebiet unmöglich. 
Custodis Clanculum - Fidelius Zauber zum Bewahren eines Geheimnisses. Nur der Geheimniswahrer, der an dem Zauber beteiligt ist, kann das Geheimnis verraten.
Deflagrus Beluosus - Erzeugt Dämonsfeuer, eine besondere Form der dunklen Magie die alles verschlingt.
Crutio - Einer der 3 unverziehlichen Flüche, der dazu genutzt wird das Opfer mit Schmerzen und Qual zu folten. 
Imperio - Einer der 3 unverzeihlichen Flüche, der dem Zauberer uneingeschränkte Kontrolle über sein Opfer gibt. 
Morsmodre - Beschwört das dunkle Mal Voldermorts im Himmel herauf. 
Piphalus - Lässt das Opfer etwas unglaublich scharfes schmecken. 
Recordatio Perperam - Pflanzt falsche Erinnerungen in den Kopf des Opfers. 
Legilimens -  Erzwingt Zugang zu den Gedanken einer anderen Person. 

Fortgeschrittene 
Zaubertränke:
Blutversorgungstrank - Lässt den Körper des des Trinkers mehr Blut produzieren.
Elixier des Lebens - Gibt dem Trinker ewiges Leben, solange er den Trank regelmäßig einnimmt. Der Stein der Weisen wird zum brauen benötigt.
Wolfsbanntrank - Erlaubt einem Werwolf die Kontrolle über sich zu behalten während des Vollmonds.
 
Die fortgeschrittenen Zauber und Zaubertränke werden nicht in Hogwarts gelehrt, können jedoch außerhalb von Hogwarts von Schulabgängern gelernt werden.

 

Dem jungen (Nicht-)Zauberer von heute stehen in seiner Karriere unzählige Wege offen. Inzwischen führt das Angebot weit über die bekannten magischen Schulen Hogwarts, Durmstrang und Beauxbatons, in denen der allgemeingültige, magische Schulabschluss erworben werden kann, hinweg. Auch Jugendliche ohne Zauberstab haben viele Optionen: Der Abschluss in Elementarmagie für Ascarod ist in der magischen Welt inzwischen genau so angesehen, wie die der normalen Zauberschulen und ermöglicht Elementarmagiern der magischen Welt somit Chancengleichheit. Kinder abseits der magischen Welt haben die Möglichkeit, die britischen A-Levels (vergleichbar mit dem Abitur) abzuschließen. Die Hammersmith School in London entlässt jährlich mehrere hundert Absolventen in ihr späteres Berufsleben. Während die meisten magischen Schüler nach der Schulzeit auf die Glanmore University in Hogwarts wechseln, um ihr magisches Studium in Fächern wie Lehramt, Politik oder Literatur abzulegen, zieht es die meisten Muggel auf die London University, wo sie einen der hoch anerkannten Abschlüsse erwerben. In dem seltenen Fall eines Transfers von einer magischen Schule zur Muggeluni stehen die Schulen tatkräftig zur Seite. Ist weder ein klassisches Studium, noch eine Ausbildung die richtige Lösung, bietete die Wizard Academy of Dramatic Arts (kurz: WADA) eine Option für alle Querdenker: in kreativen Fächern wie Musik, Theater oder Technik können sowohl magische Schüler, als auch Muggelgeborene, die zwischen den Welten leben, ihre Berufung finden.

Mehr Infos zu den einzelnen Schulen auf den jeweiligen Seiten der Schulen im Kompass, und auf der Storylineseite ganz unten.

Elementarmagier sind Magier, die mit einem Gendefekt geboren sind, der ihnen verwehrt, Magie wie normale Zauberer auszuüben. Stattdessen beherrschen sie die Kontrolle bestimmter Elemente. Diese Fähigkeiten werden auf der speziell ausgerichteten Schule Ascarod ausgebildet, die jungen Elementarmagiern dabei hilft, ihre besonderen Kräfte für sich zu nutzen. Mithilfe einer speziellen Technik, dem Mana-Papier, wird nach ein paar Jahren die Element-Neigung der Schüler festgestellt und vollends ausgebildet. 

Purpurne Medea

Die Purpurne Medea hilft Vampiren dabei ihren Blutdurst zu zügeln und zu sättigen. Die Herstellung dieser Pillen erfordert besondere Feinarbeit und besondere Fertigkeiten, ist also schwer herzustellen und auf Grund der Einmaligkeit sehr gefragt. Aus der daraus resultierenden hohen Nachfrage liegen diese Pillen im oberen Preissegment, somit können sich nur wenige diese Pillen überhaupt leisten. Anderweitiges Besorgen der Pillen ist auf Grund der schweren Herstellung kaum möglich, natürlich gibt es auch hier jene, die Fälschungen verkaufen oder selbst versucht haben die Pillen herzustellen, diese haben zu meist mehr Nebenwirkungen (welche wäre Verstärkung der Blutlust, Konzentrationsprobleme, Ohnmachtsanfälle und der gleichen) als positive, gewünschte Wirkungen und bei manchen bleiben die gewünschten Wirkungen sogar ganz aus. Es zählt also sich an eine vertrauenswürdige Stelle zu wenden, wie Slug & Jigger in der Winkelgasse und das nötige Kleingeld parat zu haben.

Moonblood / Moony

Die Wirkung des Vampirblutes ist ähnlich wie bei einer Droge, Menschen werden euphorischer, wacher, stärker und heilen schnell. Sie werden übermutig und fühlen, schmecken, riechen und hören alles viel intensiver. Deswegen macht das Konsumieren von Vampirblut sehr oft schnellabhängig. 
Verdünntes Vampirblut wird unter den Zauberern und Hexen auch oft als Partydroge genutzt. Dabei kann es aber auch bei zu hochdosierten Vampirblut vom Dealer auch oft dazu kommen das der Mensch auf Droge sich auf die Suche nach dem Vampir macht, dessen Blut er zu sich genommen hat.

Droge: Moonblood.
Abgekürzt: Mbd.
Gerne auch bekannt als "Moony" unter Jugendlichen.

Jet Crimson

In Bearbeitung.

Wolfwuttrank

In Bearbeitung.

In Bearbeitung.
Hogwarts und Ascarod sind seit jeher ständige Partner was Schul-Events angeht, was vor allem der geographischen Lage geschuldet ist. Für einige Feste wurde ein Portal zwischen den beiden Schulen integriert, das den Schülern ermöglicht, zwischen den beiden Orten hin und her zu wechseln - seit dem Quadmagischen Turnier ist dieses dauerhaft geöffnet und ermöglicht den Schülern, ihre Freundschaften zu erhalten.
Auch mit Beauxbatons und Durmstrang wird wieder enger zusammen gearbeitet, nachdem beim Quadmagischen Turnier (siehe Storylinearchive im Kompass) ein Jahr kooperiert wurde. [Nach der Abreise der Schulen sind auch hier Wege (Portale) etabliert worden, durch die die Schüler sich am Wochende gegenseitig besuchen können, und die Schulleitungen stehen im ständigen Kontakt.
Nach der Offenbarung zwischen Magischer- und Muggelwelt, wurde auch die Hammersmith School in das Schulnetzwerk aufgenommen, allerdings beschränkt sich diese Partnerschaft bisher auf Exkursionen der Muggelkunde-Kurse (welche nun Pflichtkurse geworden sind) und Informations-Austauschen zwischen den Schulleitungen, außerdem ist die Etablierung eines Magiekunde-Fachs an der Hammersmith School umgesetzt worden.
Trelawney - es gibt wenige, die bei diesem Namen nicht sofort an die schrullige Wahrsage-Lehrerin aus Hogwarts denken, die sich über mehrere Generationen einen Namen gemacht hat. 
Nach ihrer Rückkehr nach Hogwarts konnte die zunehmend alternde Lehrerin sich jedoch nicht mehr in ihr Berufsleben zurückfinden. Dunkle Auren, die die Hogwarts-Schlacht im Gemäuer hinterlassen hatte, verfolgten die Wahrsagelehrerin bis in den Schlaf, weswegen sie schließlich den Lehrstuhl an der Glanmore Universität annahm und nebenbei ihrer wahren Leidenschaft nachging: das Handeln mit magischen Gegenständen.
Aus ihren eigenem, kleinen Wagen dealt sie mit allerlei Krims-Krams - deren Legalität wird dabei eher zweitrangig behandelt. Wer ein paar Galleonen über hat kann sich bei der Ex-Professorin jedenfalls den Alltag versüßen oder den seiner Mitschüler ein wenig manipulieren.
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I. Regeln im Schloss

~ Das Zaubern in den Korridoren ist verboten!
~ Jegliche Verzauberungen von Schuleigentum sind untersagt!
~ Die Schüler haben sich selbständig und pünktlich in den Klassenzimmern einzufinden!
~ Schüler der Klassen 4 - 7 haben bis spätestens 21 Uhr in ihren Gemeinschaftsräumen zu sein! Schüler der Klasse 3 haben bis 20 Uhr Ausgang, alle Jüngeren haben sich nach dem Abendessen unverzüglich in ihren Gemeinschaftsräumen einzufinden! 
~ Das Betreten der Schlafräume des anderen Geschlechts ist untersagt!
~ Eulen haben in der Eulerei untergebracht zu werden!
~ Jeder sorgt dafür, dass sein Haustier keinen Schmutz auf Habseligkeiten anderer Schüler hinterlässt!
~ Schülern ist es untersagt sich im Schulgebäude in ihre Animagusform zu verwandeln!

~ Alokohol, Zigaretten und Drogen sind verboten!

II. Landereien

~ Die Schüler haben auf dem Schulgelände zu bleiben, welches das Quidditchfeld, den See und den herumführenden Weg, die Gewächshäuser, das Bootshaus und die Wiese zwischen Hogwarts und dem Verbotenen Wald einschließt!
~ Es ist strengstens verboten, den Wald zu betreten!
~ Das Zaubererdorf Hogsmeade darf nur an den dafür Wochenenden und nur von Schülern ab der Dritten Klasse, die eine unterschriebene Erlaubnis haben, aufgesucht werden!
~ Das Betreten der Ländereien ist nur bis 8 Uhr abends erlaubt! Danach haben sich alle im Schulhaus einzufinden!
~ Es ist untersagt, Geschöpfe aus dem Verbotenen Wald anzulocken, um sie zu zähmen oder Mitschüler zu erschrecken!

III. Allgemein

~ Als Haustiere sind nur Tiere gestattet, die nicht größer als eine Katze sind!
~ Schüler haben Geistern und Lehrern mit Respekt zu begegnen!
~ Alle Schüler sorgen selbständig dafür, keinen übermäßigen Schmutz hereinzutragen!
~ Während dem Aufenthalt in der Schule muss eine Schuluniform getragen werden
~ Die Quidditchspieler haben ihren eigenen Besen zu kaufen
~ Schüler der ersten Klasse dürfen keinen Besen besitzen
~ Der Hausmeister sollte respektiert werden

IV. Verbotene Gegenstande

~ Magische Schneebälle mit Zielfunktion
~ Miniaturklatscher 
~ Kristallkugeln mit Muggelfernsehempfang 
~ Selbstbrauende Kessel 
~ Beißende Teetassen 
~ Würgende Fanschals 
~ Lehrerverfolgende Megaphone 
~ Flotte Schreibefedern 
~ Jaulende Jo-Jo's 
~ Fangzähnige Frisbees 
~ Bissige Bumerangs 
~ Jegliches von Weasleys Zauberhafte Scherzartikel

Jeder Verstoß gegen eine dieser Regeln kann von den Lehrern, den Schulsprechern und den Vertrauensschülern mit Strafen und Abzug der Hauspunkte geahndet werden, bei mehrfachem Verstoß kann es zum Schulverweis kommen. 

Die Schulleitung


Seit Winter 2022 gehen seltsame Dinge vor sich. Nicht nur, dass sich sämtliche Tiere, von Kuh bis Fisch, seltsam, teils sogar aggresiv, verhielten, es wurden auch immer mehr Fälle von verschwundenen Personen laut. Eine allgemeine Angespanntheit stellte sich ein, und auch die Entwicklungen in der Offenbarung der magischen Welt verursachten Unruhen in beiden Gesellschaften.
Als beim quadmagischen Turnier 2023 dann auch noch ein wild gewordener Drache das Finale unterbrach und einen der Champions verbrannte, wurde die Unruhe zum Misstrauen. Woher stammt das seltsame Verhalten der Tiere? Welche der beiden Welten ist verantwortlich? Und wer wird wen am Ende verurteilen?

Die Nighthunters sind eine von Muggeln gegründete geheime Spezialeinheit, die Jugendliche dazu ausbildet, gesetzeswidrige Nachtwesen zu eliminieren. Die Schule, die mit ihren streng konservativen Strukturen stark ans Militär erinnert, erstreckt sich in einem riesigen Netzwerk rund um den Globus. Alle Nighthunter folgen einem strengen Kodex und sind ausgebildet in mehreren Fächern, jedoch waren auch sie vor der Offenbahrung von nicht mehr als der Existenz der Nachtwesen informiert.

Die Pro-Muggel Bewegung ist keine neue Erscheinung in der magischen Gesellschaft, im Gegenteil - seit jeher kämpfen gemischt-magische Familien, Squibs und muggelgeborene Zauberer Seite an Seite für mehr Kooperation und Rechte für diejenigen, die zwischen den Welten stehen.
Mit der Offenbarung wurde nun eine eigene Abteilung im Ministerium eingerichtet, die sich um diese Spezialfälle kümmert.
Während die Muggel-Regierung von Nervosität geprägt ist, geht man auf der magischen Gegenseite eher entspannt mit der Thematik um. Zwischen den Welten aufgewachsene Zauberer haben erstmalig die Chance, ihre Muggel-Familien in ihr Leben einzubinden - ein Festtag für viele Mitglieder der Gesellschaft. 
Bereits vor der offiziellen Öffnung zwischen magischer und Muggelwelt standen die Regierungen der jeweiligen Welten in Kontakt. Jahrelange Beratungen und Planungen haben zu dem Fazit geführt, dass eine Offenbahrung unumgänglich ist, jedoch sind die Verhandlungen nicht so friedlich, wie sie von außen wirken. 
Während bereits zahlreiche Kooperations-Instanzen etabliert werden, herrscht auf der Muggelseite die starke Besorgnis darüber, eine eventuelle Auseinandersetzung mit ihren magischen Partnern niemals standhalten zu können. Diese klare Untermacht führt zu dem Verlangen, mehr über die coexistierende Welt zu erfahren und sich Vorteile für einen eventuellen Krieg zu sichern - sowohl politisch, als auch wissenschaftlich. Geheime Experimente an magischen Entitäten gehörten bereits seit frühen Tagen zum festen Plan der Muggelseite. Der eigens eingerichtete MI-S als Teil des Sicherheitssystems ist bestens auf den Ernstfall vorbereitet.
Wird auf der einen Seite alles getan, um den Frieden zwischen den beiden Seiten zu sichern, gehen viele Experten davon aus, dass ein Konflikt früher oder später unumgänglich sein wird.