Person Meridiana
Old_Book-icon2.png Achtung! Zu einigen Elementen dieser Seite gibt es Lexikon-Artikel!


Hier findet ihr alle Wesen, welche im Forum herumschwirren aufgelistet. 
Ebenfalls erklären wir euch kurz die Besonderheiten dieser Wesen. Bitte lesen, da vieles von uns dazugedichtet wurde, weil JKR teils zu wenig Infos preisgegeben hat.

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GENERELL GILT

➸ ALLE Wesen sind Halbblüter.
➸ Der Blutmond (siehe Lexikon) beeinflusst alle Wesen!
➸ Treffen zwei Wesen aufeinander, egal ob gleicher oder unterschiedlicher Gattung, sind sie oft in der Lage, ihr gegenüber zu erkennen und auszumachen, um welche Entität es handelt. Danach können sie ihre Gene gezielt einsetzen, um dem Effekt des Anderen zu entgehen - zum Beispiel um den Sirenengesängen entgegen wirken zu können. Dafür wird jedoch ein starkes Bewusstsein der eigenen Kräfte vorausgesetzt.

➸ Wird man als Wesen durch ein anderes Wesen verletzt, wird man für eine Zeit vergiftet und sehr geschwächt durch den Fremdkörper in sich den die eigenen Gene versuchen zu bekämpfen. Je nach Schwere der Verletzung und eigener Stärke variieren die Folgen einer solchen Verletzung ... Man wechselt aber NICHT das Wesen!
➸ Es gibt keine Hybriden! Wenn sich zwei unterschiedliche Wesen entscheiden ein Kind zu bekommen, dann ist es immer eine Frage des Zufalls, welches Gen dominiert. In seltenen Fällen ist es sogar möglich, dass das Kind komplett menschlich auf die Welt kommt.

 

Karten, Territorien & Clans

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Falconwood
 
Falconwood zählt im gesamten Vereinigten Königreich als die Anlaufsstelle für Mischwesen. Schon seit Jahrzehnten haben sie sich dort heimisch gemacht und leiten mitunter das Krankenhaus, Kliniken und Restaurants. Hier befinden sich sowohl Helfer und Unterstützer der Mischwesen, als auch Schwarzmärkte der Mischwesen.

Aus diesen Umständen heraus wurde das Nighthunter-Netzwerk auf die Ortschaft aufmerksam und gründete dort ein Nighthunter-Stützpunkt, um ein Auge auf die Mischwesen zu haben und aufzupassen, dass nichts Illegales praktiziert wird.

Fühlt euch frei die Ortschaft Falconwood mit eigenen Storys und Threadorten zu gestalten.
Ihr könnt im Übrigen auch
Clans für eure Mischwesen erstellen.


Die Stützpunkte in Falconwood sind Anlaufpunkte für alle Werwölfe/Vampire, unabhängig von Lebensstil und Clanzugehörigkeit.
Sie bieten einen Ort zum Schlafen, Schutz vor Feinden und Möglichkeiten sich untereinander auf neutralem Boden auszutauschen.


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Werwölfe

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Allgemein

Als Werwolf bezeichnet man Muggel oder Zauberer, die sich bei Vollmond in einen Wolf verwandeln. In der verwandelten Form sind Werwölfe von normalen Wölfen kaum zu unterscheiden, abgesehen davon, dass sie ihre menschliche Augenfarbe behalten, eine leicht verkürzte Schnauze und eine kürzere Rute haben. Der größte Unterschied zu normalen Wölfen besteht jedoch in ihrem auffällig aggressiven, angriffslustigem Verhalten, über das der Verwandelte im Wolfs-Zustand keine Kontrolle hat. 

Eine Möglichkeit der Verwandlung entgegen zu wirken ist der 'Wolfsbanntrank', der, wenn rechtzeitig eingenommen, bewirkt, dass auch in Wolfsform ein menschliches Bewusstsein beibehalten werden kann. Dieser Trank, meist eingenommen von Werwölfen, die ihren Zustand als Krankheit und Last ansehen, findet seine krasse Opposition in einem breit aufgebauten Schwarzmarkt, der auch ein Mittel namens 'Wolfswuttrank' vermarktet, der bei Werwölfen die Tollwut ausbrechen lässt und somit das Wolfs-Erlebnis für den Verwandelten noch intensiver macht. Diese werden vornehmlich von den Werwölfen eingenommen, die stolz auf ihre Form sind, und das Hetzen und Jagen von Menschen und Beutetieren glorifizieren und zelebrieren. 

Verhalten & Kultur

Beide Arten, mit der Krankheit umzugehen, werden durch mehrere Gruppen vertreten - meist findet sich bei Infizierten ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Gruppenzusammenhalt und Gleichgesinnten; schlussendlich hängt die Geselligkeit des Wolfes aber von den Charaktereigenschaften des Gebissenen ab. 

Verwandlung & Sprösslinge

Der Infekt wird durch Blut und Saliva weitergegeben - wird ein Muggel oder ein Zauberer bei Vollmond von einem vollständig verwandelten Wolf gebissen, wird er infiziert. Viele Opfer erliegen jedoch vorher noch ihren Wunden, die nur durch eine Mischung aus Silber und Diptam geschlossen werden können - jeder Biss und Kratzer eines Werwolfs hinterlässt unheilbare Narben. Ob die Krankheit genetisch auf Nachkommen übertragen wird bleibt fraglich; offiziell ist von keinem Fall bekannt, mit einer beträchtlichen Dunkelziffer ist jedoch zu rechnen. Paaren sich zwei verwandelte Wölfe (ein äußerst seltenes und kaum beobachtetes Szenario), entstehen außergewöhnlich hübsche Wolfswelpen, die eine beinahe menschliche Intelligenz vorweisen. Die Theorien über diese Wesen sind jedoch weitgehend spekulativ und nicht verlässlich.
Sollte ein Werwolf in seiner unverwandelten, menschlichen Form einen Menschen beißen, ist es durchaus möglich, dass das Opfer lediglich wölfische Instinkte annimmt, wie beispielsweise die Vorliebe für blutiges Fleisch. Ein Beispiel hierfür ist Bill Weasley, der in der Schlacht zwar von Fenrir Greyback angefallen wurde, aber nicht selbst zum Werwolf geworden ist.

Stärken & Schwächen

Wird ein Muggel oder Zauberer verwandelt, ändert sich sein Blutsstatus automatisch zum Halbblut. Desweiteren tritt ein vereinfachter Aufbau von Muskelmasse in Erscheinung - längst nicht alle Werwölfe besitzen durchtrainierte Körper, aber meistens liefern ihnen ihre Gene beim Training Vorteile gegenüber normalen Menschen und machen sie stärker als diese. Dennoch sind die äußeren Erscheinungsformen menschlicher Werwölfe so vielseitig und individuell wie ihr Charakter. Dazu kommt eine verstärkte Resistenz gegen Verletzungen und Krankheiten, die jedoch fernab der Unsterblichkeit liegt. Auch wenn Wunden schneller verheilen, können Werwölfe leicht ihrem Kampfverletzungen unterliegen, wenn sie zu verheerend sind. Besonders gefährlich können in Wolfs-Form erlittene Wunden werden, wenn sie sich auf den schwächeren, menschlicheren Körper übertragen, wenn der Betroffene sich zurück verwandelt.
Die sagenumwobenen Schwächen die in zahlreichen Muggel-Sagen betont werden (zB Silberkugeln) sind haltlos. Vermutlich hat Eisenhut eine schwächende Wirkung auf das Werwolf-Gen, was die Wirkung des Wolfbanntranks erklären würde, näheres ist jedoch nicht bekannt.

Mentalität

Wolfs- und Mensch-Mentalität kontrahieren bei einigen Infizierten miteinander. So beeinflussen die tierischen Instinkte und Empfindungen teilweise das menschliche Handeln; insgesamt handelt es sich jedoch um eine Entität, und keine voneiander getrennt denkenden Persönlichkeiten in einem Körper. In Rudeln tritt jedoch öfter ein Effekt der verstärkten Empathie auf: So fühlen sich viele, emotional aneinander gebundene Werwölfe wie innerlich verbunden und erkennen die Gefühle der Anderen leichter und intensiver. 

 

Vampire

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Allgemein

Als Vampire bezeichnet man menschanähnliche Wesen. Sie sind unglaublich schnell und stark. Ihre Hautfarbe ist blässlich und die Wangen leicht eingefallen. Nur reine Vampire verwandeln durch ihr Blut Menschen in ihresgleichen. Teilvampire, die sich ab 21 Jahren nicht für das unsterbliche Leben entschieden haben, können dies nicht.

Vampire nennen sich selbst "Kinder der Nacht" bzw. "Children of Night".
Es verstößt nicht gegen das Gesetz, dass Vampire sich von Menschen ernähren.
Die Saliva von Vampiren bewirkt einen schnellen, effektiven Heilprozess.
Sind Vampire im "Jagdmodus" bzw. Blutrausch, dann leuchten ihre Augen rot auf. Sobald sie jedoch gesättigt sind nehmen die Augen wieder ihre normale Farbe an. Ältere Vampire können ihren Durst besser kontrollieren und somit auch ihre rot aufleuchtenden Augen.

Vampire

Vampire sind unsterblich, haben sich für das unsterbliche Leben ab 21 Jahren entschieden oder wurden damals durch einen anderen Vampir verwandelt. Sie verändern ihr Aussehen nicht mehr und bleiben für immer in dem Alter gefangen. Verwandelte, magische Vampire sind in der Regel von der Zauberergesellschaft als Halbblüter angesehen, da die Verwandlung ihre Gene so sehr verändert hat, dass sie nicht mehr als reine Zauberer angesehen werden können. Sowohl Muggel als auch Magier können verwandelt werden, die Verwandlung verleiht allerdings keine magischen Fähigkeiten. Muggel bleiben auch nach der Verwandlung nichtmagisch. Sie können nach Hogwarts gehen - wenn sie magisch sind - müssen sich dann aber jünger ausgeben. Zwischen den Hogwartsbesuchen müssen natürlich verschieden lange Zeitperioden liegen. War man zuvor allerdings ein Muggel und wurde verwandelt geht dies nicht. Man wäre nicht-magisch.
Auch Vampire können bei uns Kinder bekommen. Die Kinder werden dann bis zum 21. Lebensjahr als Teilvampire bezeichnet. Es gibt eine 90%ige Chance, dass das Kind bei einem Vampir-Elternteil die Gene erbt. Es gibt eine 100%ige Chance, wenn beide Elternteile Vampire sind.


Teilvampire

Teilvampire sind Kinder von Vampiren, die mit den Vampirgenen in sich geboren wurden. Sie bleiben bis zu ihrem 21. Geburtstag Teilvampire, anschließend müssen sie sich entweder für das sterbliche Leben [Den menschlichen Teil der Vampire] oder für das unsterbliche Leben entscheidenMit dem unsterblichen Leben frieren sie dann vom Aussehen ein, behalten aber ihre Zauberer-/Hexen-Kräfte - sofern sie magische Vorfahren hatten oder magisch auf die Welt kamen - und können anschließend auch Menschen mit ihrem Blut verwandeln oder zu Getreuen machen. Bis sie 21 Jahre alt sind spielen ihre Vampir-Kräfte wie auch bei magischen Kindern etwas verrückt. Sie werden aber erst ihre vollen Kräfte haben, wenn sie sich für das unsterbliche Leben entscheiden, verlieren diese allerdings, wenn sie sich für das Sterbliche entscheiden. Sie können während ihrer Zeit als Teilvampir sowohl Blut trinken als auch Muggel-Essen zu sich nehmen.
Sie können auch nach Hogwarts gehen.
Auch Teilvampire können im jungen Alter Kinder bekommen - deren Kinder können dann entweder ihre Menschengene erben und als Mensch geboren werden, oder ebenfalls als Teilvampire.


Getreue

Getreue sind Muggel, die von Vampiren in ihrer Nähe gehalten werden, um sich von ihnen zu ernähren, wenn sie sonst kein Blut bekommen können - sie sind wie laufende Snackmaschienen. 
Wenn ein Vampir entscheidet, dass er mehr als nur einen Snack, einen Getreuen will, beginnt er dem gebissenen Menschen kleine Mengen seines Blutes zu geben, um ihn gehorsam zu machen und ihn an seinen Meister zu binden. Getreue verehren ihren Meister und lieben es ihn zu bedienen. Alles was sie wollen, ist in ihrer Nähe zu sein. Sie folgen jedem Kommando und sehen es als eine Straftat, wenn jemand schlecht über ihren Meister redet. Die meisten Getreue bedienen ihren Meister in der Hoffnung, dass sie bei ihrem Tod ebenfalls ein Vampir werden.
Ausserdem ist die Wirkung des Vampirblutes ähnlich wie bei einer Droge, Menschen werden euphorischer, wacher, stärker und heilen schnell. Sie werden übermutig und fühlen, schmecken, riechen und hören alles viel intensiver. Deswegen macht das Konsumieren von Vampirblut sehr oft schnellabhängig. 
Verdünntes Vampirblut wird unter den Zauberern und Hexen auch oft als Partydroge genutzt. Dabei kann es aber auch bei zu hochdosierten Vampirblut vom Dealer auch oft dazu kommen das der Mensch auf Droge sich auf die Suche nach dem Vampir macht, dessen Blut er zu sich genommen hat.  
Droge: Moonblood. Abgekürzt: Mbd. Gerne auch bekannt als "Moony" unter Jugendlichen.


Verwandlung

Wenn ein Mensch [meistens ein Getreuer] mit Vampirblut im Kreislauf stirbt, wacht er als Frischling wieder auf. Er ist weder Vampir noch Mensch, sondern steht in seiner Verwandlung. Diese nennt man Frischlinge. Frischlinge haben dann 24h Zeit sich zu entscheiden. Trinken sie Menschenblut, vollenden sie ihre Verwandlung und werden ein Vampir. Trinken sie kein Menschenblut, kann die Verwandlung nicht fortgesetzt werden, die Heilung stoppt und sie sterben entgültig, wie normale Menschen. Dennoch verspüren Frischlinge ein unmächtiges Verlangen nach Menschenblut, so dass ein Frischling sich meist nur dann nicht verwandeln kann, wenn ihn jemand davon abhält. Sollte dem Frischling keiner zu Seite stehen, der ihm sowohl bei der Ernährung hilft, als auch es zu verhindern, kann dies oft in einem unangenehmen Blutbad enden.


Schwächen

Vampire sind nicht anfällig auf Knoblauch und können sich selbst im Spiegel sehen. Sonnenlicht fügt Vampiren keinen Schaden zu, sie werden allerdings schwächer und haben ihre vollen Kräfte erst bei Nacht bzw. wenn die Sonne untergegangen ist.
Als Vampir gewinnt man neue Kräfte, aber man wird auch anfällig für Sonnenlicht. Mit jedem Tag, der vergeht, ohne dass man sich nährt, fügt einem diese Anfälligkeit mehr Schaden zu, man wird verletzlicher und schwächer. Nicht ganz sterblich, aber auch nicht ganz unsterblich - doch gleichzeitig wachsen auch die Kräfte. Nährt man sich wird die Anfälligkeit für Sonnenlicht wieder abnehmen.


Stärken

Aufgrund der verbesserten räuberischen Natur von Vampiren, neigen ihre Fähigkeiten dazu, dass sie die gleichen wie bei Menschen sind, nur multipliziert. Angeblich werden sie im Alter stärker. Vampire haben keinen Geruch, das macht sie zu besseren Beutegreifern und sie haben ein hervorragendes Gehör. Sie haben die Fähigkeit ihre Fangzähne willentlich einzuziehen und sie auszufahren, auch wenn es für junge Vampire schwer ist. Anstatt vom ständigen Blutverlust krank zu werden, helfen die Heilfähigkeiten von Vampiren ihnen länger zu leben - da es die Anzahl der roten Blutzellen erhöht, was sie stärker und gesünder macht. 


Ernährung

Blut ist der Hauptbestandteil der Ernährung eines Vampirs. Alle Vampire müssen irgendeine Art von Blut trinken um zu überleben. Ob es menschliches oder tierisches Blut ist bleibt dem Vampir überlassen. Muggel Essen hingegen kann Vampire krank machen, da sie es nicht verdauen können, aber einige haben gelernt es auf unerklärliche Weise zu essen. Normale Menschennahrung schmeckt jedoch für einen Vollvampir nicht mehr so gut wie es als Mensch geschmeckt hat. Vampire beschreiben es wie Sand oder wie Mehl aber auf keinen Fall schmackhaft. Wenn sie Normale Menschennahrung also zunehmen, dann wohl nur zur Tarnung und nicht für das Geschmackserlebnis.


Neumond
- die Zeit, wo sich der Mond zwischen
Erde und Sonne befindet


Dies löst etwas in Vampiren wie auch Teilvampiren aus - ein neues Phänomen. Denn plötzlich dürsten sie stärker nach Blut und sind unkontrollierter in ihrem Handeln als sonst. Es ist nur sehr schwer diesem Drang zu widerstehen. Die Sonne am Tag darauf wird für beide Arten kaum erträglich sein.
Der neue Trank namens 'Purpurne Medea' hilft dabei sich unter Kontrolle zu halten, da sie ein unglaubliches sättigendes Gefühl auswirkt. Doch eben weil sie so neu ist, kann es sich nicht jeder leisten oder besorgen ...








Veela

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Allgemein

Die bezaubernden Veela sind feengleiche Frauen mit langen weißgoldenen Haaren, die selbst bei völliger Windstille einem wehenden Schleier gleichen. Oft werden sie auch in slawischen Märchen erwähnt. Die magischen Bewohner mit Veelablut sind schön und beeindrucken die Menschen um sich herum. Mit ihrer einzigartigen Aura ziehen sie jeden in ihren Bann. Werden sie jedoch wütend, zeigen sie aber ein ganz anderes Gesicht: Sie verwandeln sich in hässliche geierartige Wesen mit schuppigen Flügeln, und schleudern Feuerbälle auf ihre Gegner. Man kann nicht in eine Veela verwandelt werden, sondern wird als eine geboren. Entgegengesetzt der allgemeinen Vermutung der Gesellschaft, können Veela auch männlich sein. 

Anziehung

Die Anziehung der Veelas auf andere ist dabei nicht an die Geschlechter gebunden, sie ist viel mehr ganz von der sexuellen Orientierung der Betörten abhängig.
Sie sind bezaubernde Wesen,die in der Lage sind ihre Bewunderer um den Verstand zu bringen. Dabei sind Menschen besonders gute ‚Opfer‘, zwar können sie versuchen sich mit ihrer Willenskraft gegen die betörenden Veelas zu wehren, doch ihre Chancen sind dabei nicht die Besten. Mischwesen dagegen haben bessere Chancen, vor allem andere Veelas & Sirenen sind klar im Vorteil, doch auch bei ihnen ist eine starke Willenskraft von Nöten. 

Verwandlung, Unterschiede, Fähigkeiten

 Doch es gibt nicht nur diese Seite, die eine Veela in sich trägt, sondern auch jene, die sie zu einer Harpyie, einem vogelartigen Wesen, werden lässt. Hier sollte man allerdings in Betracht ziehen, dass der Begriff 'Harpyie' von den Muggeln den Originalen Veela angehängt wurde. Diese Seite bricht aus, wenn die Veela extrem wütend ist. In diesem Zustand verliert die Veela jegliche Kontrolle über sich und das eigene Handeln. Dies ist bei allen Veelas der Fall, egal ob
    ➸ Halbveela [Kind von: Veela x Mensch], 
    ➸ Viertelveela [Kind von Halbveela x Mensch] oder 
    ➸ Achtelveela [Kind von Viertelveela x Mensch].

Der wesentliche Unterschied zwischen den Teilveelas, also Halbveela, Viertelveela und Achtelveela, sind ihre Verwandlungen und ihre damit verbundenen Kräfte. 
Eine Halbveela verwandelt sich bei großer Wut in ein Harpyien-ähnliches Wesen mit Flügel, Gefieder etc. und mit der Fähigkeit Feuerbälle zu schmeißen - ihre Haare können auch als Zauberstabkerne benutzt werden.
Feuerbälle kann auch eine Viertelveela schmeißen, dies ist für sie nur weitaus schwerer als für eine Halbveela. Des Weiteren ist die Ausprägung der Verwandlung bei einer Viertelveela nicht so stark, zwar haben sie ein Gefieder und ihr Gesicht verzieht sich zu einer Fratze, allerdings auch nicht mehr.
Die Achtelveela, und darauffolgende Generationen, ist nicht in der Lage Feuerbälle zu schmeißen und bekommen auch nur ein leichtes Gefieder an den Armen und Krallen wie eine Harpyie.

Schwächen

Wie die originalen Veela vor ihnen können Teilveela kein Gold berühren, da ihre Haut sofort zu brennen beginnt und ein unglaublicher Schmerz durch ihren Körper schießt. Sie können im Gegensatz zu Sirenen ihre Anziehungskraft auf Menschen nicht kontrollieren. Werden sie erst einmal wütend, können sie ihre Verwandlung nicht aufhalten. Meistens kostet diese Verwandlung sie so viel Kraft, dass sie bis zu einer Stunde brauchen, damit sie wieder vollkommen normal aussehen.

Blutmond

Auch für Veelas gilt die Wirkung des Blutmondes, sie sind dessen Wirkung hilflos ausgeliefert, verlieren jegliche Kontrolle und zeigen ihre gefährliche Seite bei den kleinsten Provokationen.

Legenden, Mythen, Märchen

In Muggelmärchen ist, wenn man von Veelas spricht, von wunderschönen Mädchen die Rede, welche in Bäumen saßen und mit betörender Stimme sprachen. Männer hielten sich vermehrt von ihnen fern, da es hieß, dass Männer, die den Rufen dieser Mädchen folgten nie wieder zurückkehrten.

 Die Legende der Veela


Fragt man eine Veela wer den von wem abstammt, dann bekommt man die Antwort, dass natürlich die Veelas zuerst da ware
n, die Sirenen haben sich aus den Veelas entwickelt. Dass sie miteinander verwandt sind bestreiten sie in den meisten Fällen nicht.

Es gibt unzählige Geschichten, Legenden und Lieder über die Entstehung der beiden Wesen, viele überschneiden sich obwohl sie in anderen Erdteilen entstanden, was davon allerdings stimmt kann niemand mehr sagen.
Die wohl älteste Legende über Veelas stammt aus dem Gebiet um das Stara Planina. Dort war die Rede von wunderschönen Frauen in den Bergwäldern, deren Haare gold, Haut silber und Augen in der Farbe des Blutes im Mondlicht schimmerten, in weißen Kleider und Umhängen gekleidet. Allerdings hatten sie Krallen an ihren Händen und Füßen, sowie ein Gefieder mit welchem sie in die Lüfte steigen konnten, von wo aus sie ihre Feinde mit Feuerbällen bewarfen. Und ihre Feinde waren viele, vorallem Männer. Blind vor ihrer Wut unterschieden sie nicht zwischen denen die ihnen nichts tun wollten und jenen die ihnen einmal das Herz gebrochen hatten. Denn Veelas so heißt es waren die Geister der Frauen die ertrunken waren, nachdem sie von ihren Geliebten betrogen wurden. Außerdem wurde gesagt die Erde würde beben wenn Veelas sich untereinander bekriegen und der Wind würde Bäume ausreißen wenn sie einen Mann jagten.
Über die Jahre wurden sie gemieden und der Rachedurst der Frauen konnte nicht mehr gestillt werden; und so begannen sie sich weiter zu entwickeln.
Die Veelas die weiterhin auf Land und in der Luft leben wollten suchten die Dörfer heim und taten das was ihnen im Leben genommen wurde, sie gründeten, meist eher ohne Einverständnis der Männer, eine Familie. Doch kaum ein Mann wehrte sich, so waren die Veela, begannen sie einmal zu reden oder zu tanzen, unwiderstehlich.

Von Generation zu Generation wurden sie vom Aussehen menschlicher, doch auch ihre Kräfte schwanden immer mehr. Mittlerweile gibt es kaumreine Veela mehr die bekannt sind, nur solche die man heutzutage noch als Veela bezeichnet.
Doch das ist nur der eine Teil der Vogelfrauen. 

Der Andere nahm den schweren Weg und ging dort hin wo sie einst ihr Leben ließen, ins Wasser. In Sümpfe, Seen und ins Meer. Dort veränderten sie sich und passten sich an. Ihre Flügel verloren die Federn, bis sie ganz verschwunden waren, und zwischen ihren Krallen bildeten sich Schwimmflossen, die zu einem Fischschwanz wurden. Sie verwandelten sich in Ungeheurt der Tiefe, gefürchtet von Seefahrern und verstoßen von Veelas. Mit der Zeit wurden sie fast so schön wie die Veelas und fingen an Seefahrer in einen schrecklichen Tod zu singen.

 

Sirenen

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Allgemein

Sirenen sind Wesen des Meeres, sie sind Wassermenschen, welches vom Aussehen halb Mensch und halb Fisch ist, das durch dessen betörenden Gesang das jeweile Geschlecht zu welchem sie sich angezogen fühlen anlockt, um sie zu töten. Die ursprünglich reinen Sirenen lebten fast ausschließlich im Wasser, nur bei Neumond verließen sie das Wasser.
Entgegengesetzt der allgemeinen Vermutung der Gesellschaft, können Sirenen auch männlich sein. Frische Sirenen können Probleme dabei haben ihre Fähigkeiten unter Kontrolle zu halten, sodass sie z.B. den betörenden Klang ihrer Stimme nicht senken können, oder sich von ihren Naturinstinkten übermannen lassen.
Bei einer Schwangerschaft dominieren die Sirenengene, sodass auch die Kinder als Teilsirenen geboren werden. Diese Gene dominieren allerdings nur bis zur Viertelsirene, die darauffolgenden Generationen können dieses Erbgut überspringen. Verwandelte Sirenen gelten als 'Vollsirenen'.

Verwandlung

Die Teilsirenen, zu heutigen/modernen Zeiten als ‚normale‘ Sirenen bezeichnet, sowie die Halb- und Viertel-Sirenen sind nicht mehr so stark an das Wasser gebunden. Sie verwandeln sich jedoch auch schon nach dem geringsten Kontakt mit Wasser zu Sirenen. Mit der Zeit, der damit verbundenen wachsenden Erfahrung und immer besser werdenden Beherrschung der Fähigkeiten, kann Kontrolle über die Verwandlung erlangt werden. Frischlinge und Sirenen, welche sich stark gegen ihr Wesen sträuben, verfügen noch nicht über diese Kontrolle. 
Um jemanden in eine Sirene zu verwandeln, muss eine Sirene denjenigen mit den Nägeln - die sich bei der Verwandlung im Wasser verlängern und schärfer werden - in den Nacken schneiden und darüberlecken. 
In verwandelter Form hat die Saliva einer Sirene dann den Verwandlungseffekt und zugleich ein Heilungseffekt, sodass das ‚Opfer‘ am Ende nicht weiß, ob es verwandelt wurde. Lediglich ein taubes Gefühl ist das einzige Anzeichen dafür.
Erst beim nächsten Neumond nach diesem Prozess wird es möglich sein sich das erste Mal im Wasser zu verwandeln. Wenn es soweit ist, werden sie sich automatisch zum Wasser hingezogen fühlen. Nebeneffekte der Verwandlung sind auch, dass jede verwandelte Sirene ohne Ausnahme zum Vegetarier wird und Fleisch nicht mehr verträgt.

Fähigkeiten

Menschen zu Sirenen verwandeln können nur Voll-, Halb-, und Viertelsirenen. Mithilfe von Wasser können sie sich verwandeln wann sie wollen, ätere und erfahrene Sirenen können aber die Verwandlung bei Wasserkontakt kontrollieren. Bei Anzeichen von Blutdurst wachsen ihre Fingernägel und die Zähne werden spitzer und schärfer, jedoch kann auch dies mit der nötigen Erfahrung kontrolliert benutzt werden. Sie können sich auch ohne Sauerstoff Unterwasser aufhalten.
Ihre Stimmen haben die Kraft zu betören, jedoch nicht dauerhaft - so haben frisch Verwandelte z.B. Probleme das 'Betörende' abzuschalten und können im schlimmsten Fall überallhin verfolgt, umworben und gestalkt werden. Auch hier ist es eine Frage des Trainings die Kontrolle über das Ein- und Ausschalten der Betörung zu bekommen.
Bei erotischen Akten sollte eine Sirene jedoch aufpassen, denn da kann es sein, dass die Gene die Kontrolle über sie erlangen und nicht umgekehrt. Selbst unerfahrene Jungfrauen nutzen ihre Körperlichen Reize plötzlich aus als hätten sie jahrelange Erfahrungen gemacht, um den Partner zu verwirren, zu betören und dazu zu bringen, ihren Willen zu tun. Wie bei einer Schwarzen Witwe kann es sein, dass Sirenen dann bei einem völligen Kontrollverlust einer antiken Mordlust in ihren Genen erliegen, und den Partner töten - auch hier gilt, dass man mit Training die Kontrolle darüber erlangen kann.

Schwächen

Für alle Sirenen ist Wasser essenziell, wenn sie nicht regelmäßigen Kontakt mit Wasser haben trocknen sie aus wie ein Fisch an Land, das kann zur Folge haben, dass Sirenen, die dadurch immer schwächer werden, die Kontrolle verlieren und ungewollt jemandem Schaden zufügen. Im schlimmsten Fall führt es zum Tode.

Blutmond & Sirenentage

Tief in den Sirenen ist eine Mordlust verankert, diese vermögen sie allerdings zu zügeln. Die Mordlust wird erst an heiligen Sirenentagen schwerer zuzügeln und fast unbändig. Ein innerer Drang zu töten, den Liebsten mit sich in die Tiefen zu ziehen und eine starke Sehnsucht nach Wasser entbrennt in dieser Zeit bei den Sirenen (gegen die sie sich kaum wehren können).
Sirenen können auf unterschiedliche Arten töten, sie vermögen ihre Opfer mit sich in die Tiefe zu ziehen bis dieses an Sauerstoffmangel stirbt, ihnen mit ihren Krallen die Kehle aufzuschlitzen oder sie mit ihren scharfen Zähnen einen Todesbiss zu versetzen. Besonders schnell können sie unter Wasser töten, da es ihr Element ist. 
Der Blutmond ist für Sirenen oder eher für Menschen in ihrem Umfeld höchst gefährlich, der Mond, dem sie nicht entkommen können, zwingt sie ihre blutige Seite zu zeigen. Die Stimme einer Sirene ist schon immer eine verlockende Falle gewesen, aber mit der Zeit lernten die meisten diese Gabe zu kontrollieren. Doch an den heiligen Sirenentagen ist dies selbst für eine starke Sirene fast unmöglich: Ihre Stimme singt noch betörender, ihr Drang zum Wasser scheint unbändig, ihre natürliche Schönheit sticht heute selbst die hübschesten Veelas aus. Jede Sirene sollte sich allerdings gut überlegen, ob sie dies zu ihrem Vorteil nutzt, denn: Auch das Verlangen der Sirenen ihren Liebsten mit sich an den Grund des Wassers zu ziehen und ihn im Rausch zu töten prickelt stärker denn je durch ihre Finger.

Legenden, Mythen, Märchen

Das Lied der Sirene

Über die Weltmeere hinweg trugen sich Lieder über Sirenen, eines dieser Lieder hat seinen Ursprung in der Ägäis. Die Seemänner singen von Frauen die im offenen Meer trieben und leise sangen, sie sollen das schönste gewesen sein was die Männer jemals erblickt hatten. Doch bevor sie den Frauen zur Rettung kommen konnten wurden sie unter Wasser gezogen und erkannten das wahre Wesen, die Frauen entblößten lange spitze Zähne, Krallen und einen schillernden Fischschwanz. Sie jagten Zähne und Krallen in ihre Opfer oder zogen sie langsam quälend in die Tiefe. Nur die Kinder an Bord überlebten und konnten die Geschichte erzählen. 

Es heißt die erste Sirene sei eine schwangere Frau gewesen, die verbrannt werden sollte, weil sie schwanger allerdings ohne einen Mann war. Was jedoch niemand ahnen konnte, war dass die Frau eine Hexe war und sich so aus dem lodernden Feuer retten konnte, sie floh in das was ihr am sichersten schien, das Wasser. An Land konnte sie nicht mehr und so nutze sie ihr letzte Magie um sich einen Fischschwanz wachsen zu lassen, was sie nicht wusste war, dass dieser Zauber auch ihr Kind beeinflussen würde. Als es dann Zeit war das Kind zu bekommen ließ sie sich spitze Krallen wachsen und schnitt mit Mühe ihr Kind aus sich heraus.
Die Hexe lernten wieder an Land zu gehen und als keine Gefahr mehr für sie bestanden fing sie an sich zu vermehren, so bekam sie weitere Töchter und Söhne. Jedoch sahen ihre Kinder bei weitem nicht so menschlich aus wie sie selbst, sie waren von der Magie so beeinflusst, dass sie die ganze Zeit länge Fänge und Krallen hatten und ihre Haut schuppig war.
Zusammen lernten sie, dass ihr Gesang Seefahrer um den Verstand brachte und dass sie ihr Äußeres so gar nicht wahrnahmen, beides nutzen sie um Rache zu nehmen, an den Männern die die Hexe einst hintergangen und verbrannt hatten.
Jedoch sehnten sich einige der Kinder nach unterschiedlichen Dingen.

Die einen wollten selbst Kinder bekommen und so fingen sie an die Männer nicht zu töten, sonder mit sich in Unterwasserhöhlen zu ziehen. Die Männer waren außer sich vor Glück nicht getötet zu werden und so entstand die nächste Generation. Mit jeder Generation wurden sie menschlicher und bald schon hatten sie die Fähigkeit sowohl im Wasser als auch auf dem Land zu leben.

Doch die Anderen sehnten sich nach mehr, sie wollten mehr Rache und diese konnten sie nur an Land bekommen. Sie verließen das Wasser und wäre da nicht die Restmagie wären sie wahrscheinlich ausgetrocknet, doch sie veränderten sich. Ihre Flossen verschwanden und sie bekamen schuppige Flügel. Mit ihren Krallen und Zähnen verfolgten sie Männer, doch merkten schnell, dass sie an Land nicht so erfolgreich waren. Doch ihre Veränderung stoppte nicht, sie verloren ihre Schuppen, ihre letzte Möglichkeit zurück ins Wasser zu gehen, und ihre Flügel bekamen Federn, so wie die der Vögel am Strand. Und zuletzt lernten sie das zu nutzen, was der Hexe einmal fast das Leben gekostet hätte, sie fingen an ihre Gegner mit Feuerbällen zu jagen. Jedoch war das nicht im Sinn der Sirenen und so wurden sie verstoßen.


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Riesen & Halbriesen

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Legenden berichten, dass die überdimensionalen, mit unglaublichen Kräften ausgestatteten Riesen einst Landschaften geformt haben, indem sie Berge versetzt und Seen geformt haben, doch heute sind die über hundert Riesenstämme auf eine winzige Kolonie in Osteuropa zusammen geschrumpft.Die inzwischen kaum noch beobachteten reinblütigen Riesen können bis zu 8 Metern groß werden und werden oft mit fratzenhaften Gesichtern beschrieben. Sie sind Einzelgänger und oft gilt im Zweifelsfall das Recht des Stärkeren: dennoch sind einige Fälle bekannt, in denen Riesen soziale Züge aufweisen und teilweise sogar Fremdsprachen erlernen. Riesen sind nicht fähig, Magie zu entwickeln und werden von der Zauberergesellschaft, speziell dem Ministerium. größtenteils als primitiv verurteilt; historisch schlugen sich die Riesen in Zaubererkonflikten somit meist auf die Seite der dunklen Magie. 
Nachkommen von Riesen (z.B. Halbriesen) weisen ebenfalls eine gesteigerte Körpergröße auf, zudem sind sie kräftiger als normale Menschen. Halbriesen sind auch in der Lage magische Kräfte zu entwickeln, jedoch werden sie meistens nicht gerne an Zauberschulen gesehen.
Das wohl bekannteste Beispiel für einen Halbriesen ist Hagrid.

Geister

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Menschen können nur dann zu Geistern werden, wenn sie magisch sind. Denn Hexen und Zauberer können im Gegensatz zu anderen Menschen eine Art Abdruck von sich zurücklassen. Nach ihrem Tod können sie sich dann entscheiden, als dieser Abklatsch ihres früheren Seins in Gestalt eines Geistes unter den Lebenden zu bleiben, statt ganz in den Tod überzugehen. 
Da sie sich als Geist nicht mehr ändern oder weiterentwickeln, erleben sie dann ihr bisheriges Unglücklichsein auf ewig.
Wenn Lebende einen Geist berühren oder fassen wollen, greifen sie geradewegs durch ihn hindurch. Wenn sie mal nicht aufpassen, kann es ihnen sogar passieren, versehentlich einen Geist zu durchqueren. Die Berührung ist eiskalt.
Um einen bewusstlosen Geist zu transportieren, kann jedoch ein Gebläse verwendet werden. Auch Wasserdruck und -sog befördern einen Geist.

Poltergeister

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Unerklärliche Begebenheiten, scheinbar grundlose Störungen und Unglücksfälle.
Wo der Poltergeist auftaucht, hinterlässt er störende Spuren, wirft Dinge um, erschreckt Unachtsame, leert Papierkörbe auf dem Boden aus und vieles mehr.
Poltergeister sind viel solider als Geister und können somit Dinge packen und bewegen. Sie bewegt sich schwebend fort wie Geister es tun, außerdem kann er sich im Bedarfsfall unsichtbar machen. 
Wie alle Geister ist er nicht zerstörbar.
Zu einem Poltergeist werden all diejenigen die sich für das Geisterdasein wegen Hass und Rache entscheiden.

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Hauselfen

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Ein Hauself ist ein etwa kniehohes glatzköpfiges Geschöpf mit Tennisball-großen runden Augen und spitz zulaufenden Fledermausohren. Die Nasen von Hauselfen sind mal knubbelig, mal spitz oder schnauzenähnlich, aber immer auffällig groß. Ihre Stimmen klingen normalerweise piepsig.
Wenn Hauselfen für eine Familie oder Einrichtung bestimmt worden sind, fühlen sie sich ihr völlig ergeben und verpflichtet. Sie übernehmen dann wahllos sämtliche Hausarbeiten die ihnen aufgetragen werden. Dabei fühlen sie sich auch an eine strenge Schweigepflicht gegenüber "ihrer" Zaubererfamilie gebunden und wahren deren Geheimnisse eisern.
Hauselfen haben eigene magische Kräfte, die sich von denen magischer Menschen unterscheiden. Sie können beispielsweise an Orten apparieren, an denen Hexen und Zauberer dies für ihresgleichen unmöglich gemacht haben. Ihre Magie üben sie mit ihren Fingern aus, das Tragen und Benutzen eines Zauberstabs ist ihnen zaubereigesetzlich verboten.
Mittlerweile gibt es jedoch viele freie Elfen, da sie Hilfe durch die B.Elfe.R Organisation bekommen haben.
 
Hauselfen Bilderquellen (Asura Volk aus Guild Wars 2)
Muggel


























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